MR#19 Der W20 als Wurfgeschoß…

Den letzten Artikel meiner Meta-Rollenspiel-Serie möchte ich dem Thema Konflikte im Rollenspiel widmen. Ich hatte das Thema ja bereits im Themenspeicher, und ein aktueller Thread im Tanelorn hat mich nun noch zusätzlich inspiriert, meine Gedanken dazu zu ordnen und in 3 Thesen zum Besten zu geben.

1. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt. Es beginnt damit, dass es für die meisten Gruppen/Kampagnen wichtig ist, dass alle anwesend sind. Die Folge: lästiges Terminkoordinieren zwischen 5-6 Spielern ist keine seltene Herausforderung. Dann auch noch der ungleiche Vorbereitungsaufwand zwischen Spielern und Spielleiter: Wenn einer leiten will, der andere nicht, der eine sich das aber erwartet usw. Und da bin ich noch gar nicht beim eigentlichen Rollenspiel, wo man dann “in character” auch noch Meinungsverschiedenheiten ausspielen und lösen muss (Elfen vs. Zwerge, Diebe vs. Priester…) oder seine liebe Not mit dem Spielstil des SL hat, der ja doch prägend für das Gesamterlebnis ist und wo man weniger bereit ist, Kompromisse zu schließen als wenn einem nur das Nasenbohren des linken Nachbarn auf den Wecker fällt.

2. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Katalysator. Vielleicht ist das nur eine Konsequenz aus 1., aber ich habe so ein bisschen den Verdacht, dass Rollenspiel gute wie schlechte Beziehungen im Positiven bzw. im Negativen verstärkt. Ein Grund dafür könnte sein, dass es leicht fällt, sich im Rollenspiel “hinter dem Charakter zu verstecken” und da z.B. Konflikte vom Zaun zu brechen, für die es auf normaler Ebene keine konkrete Zündung, sehr wohl aber einiges an Sprengstoff gäbe. Ein anderer Grund könnte sein, dass die meisten Rollenspieler dieses Hobby überaus hoch wertschätzen und da besonders sensibel auf Diskrepanzen reagieren.

3. Rollenspiel ist oft gar nicht der Punkt. Aber das Spiel bietet selbst auch Vorwand für Kritik – und die hat oft nur vordergründig mit dem Rollenspiel zu tun. So kann ich den SL wegen seines Spielleitungs-Stils kritisieren, obwohl mich in Wahrheit seine rechthaberische Art immer schon gestört hat. Oder ich ärgere mich über das “schlechte, unmotivierte Rollenspiel” eines anderen Spielers, beziehe mich damit aber in Wahrheit auf seine Art, Dinge einfach nicht ernst genug zu nehmen. Oder ich streite über das XP-Vergabesystem, ärgere mich in Wahrheit aber darüber, dass der Spielleiter mit dem Mitspieler rechts von mir besser befreundet ist und ihn bevorzugt. Kurz gesagt: Ich könnte mir vorstellen, dass oft über das Rollenspiel geredet und gestritten wird, in Wahrheit aber tiefer liegende Belange gemeint sind.

Spezifische Lösungsansätze gibt es ohnehin keine. Es gibt nur dieselben Regeln, die auch abseits des Rollenspiels für Konfliktbewältigung gelten: Missstände offen ansprechen, Kritik wertschätzend äußern, Ich-Botschaften, Grenzen setzen etc. Ich beende die Aufzählung, immerhin wollen die Autorenkollegen aus dem Bereich Ratgeber-Bücher ja auch noch ihr Geld verdienen.

Ist das nun alles ein Grund, sich zu überlegen, ob man sich so ein menschelndes Hobby überhaupt antun sollte? Ich sehe gerade darin den Mehrwert! Wer die Gelegenheit nutzt, kann beim Rollenspiel vieles über Menschen lernen, auch und vor allem über sich selbst. Was für ein großartiges Bonusmaterial!

Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt

MR#18 Per aspera ad astra oder: Bitte, hau mich in die Pfanne!

Ich möchte heute über Härte oder sagen wir: Schwierigkeit schreiben und dazu anregen nachzudenken, ob und wie wichtig es im Rollenspiel ist, mit echten Herausforderungen zu arbeiten.

Ich selbst habe bei einem relativ harten Spielleiter “gelernt”, dessen NSCs immer alles wussten und alles konnten und dessen Abenteuer keine strategischen Fehlentscheidungen verziehen. Bei ihm trampelten die 1000 Oger beinhart Wehrheim nieder, und Gefangenschaft war kein seltener Epilog. Kurz gesagt, ich bin’s gewohnt, im Rollenspiel gefordert zu sein. Es gefiel mir damals, und es gefällt mir auch heute noch (sofern es fair abläuft). Ich möchte mir meine XP immer noch sauer verdienen und mit der Befriedigung nach Hause gehen, einmal mehr etwas vollbracht zu haben.

So dahin zu spielen und den SL dabei zu beobachten, wie ihm der Schweiß auf der Stirn steht und er allmählich beginnt, hinter dem Paravent zu würfeln, damit die Spieler auch ja den Encounter überleben – ein Albtraum. Spielleiter, die jeden Mist, den ich als Spieler von mir gebe, mit “Hm, könnte funktionieren…” quittieren – ein Albtraum. Verdammt, ein Spielleiter muss doch auch mal nein sagen können! Ich glaube, ich fände es belebend, mal wieder ordentlich einzufahren, um mich nachher aus der **** ziehen zu müssen.

Leider war mir das lange Zeit nicht vergönnt, weil in meiner Runde lauter nette Menschen spielten, die keiner Fliege was zuleide taten. In meiner Beginner-Runde allerdings, da spürte ich letztens wieder diesen Nimbus der Bestimmtheit und des gefordert-Seins. Obwohl der SL zum ersten Mal leitete, wusste er genau, was vor sich geht und wo er uns Spieler haben wollte. Und als wir den abgerichteten Säbelzahntiger neben dem bösen Magier erspähten, da fielen mir beinahe die Chips aus dem Mund, denn ich wusste, wenn wir jetzt einen Blödsinn machen, bricht uns das Vieh das Genick…

So wünsche ich mir das. Bin ich damit eigentlich in der Minderheit?

MR#17 Keine Lust auf Gummi

Beim Thema Instrumente und Methoden der Spielleitung muss ich zwangsläufig an einen Mechanismus denken, der momentan relativ “modern” ist, obwohl es ihn ja eigentlich schon seit den Force Points (oder sogar länger) gibt. Die Rede ist von Gummipunkten a.k.a. Bennies, Style-Points, Dramapunkte o.ä. Gummipunkte kommen in vielen Arten und Formen, aber die Grundform ist aus Gummi weil:

  1. ihre Vergabekriterien höchst subjektiv sind. Sie werden für “coole Aktionen”, für “heroisches Rollenspiel” und ähnliche weiche Begriffe vergeben und
  2. ihre Einsatzmöglichkeiten sehr offen gestaltet sind. So können sie – je nach System – mehr oder minder jederzeit eingesetzt werden, z.B. um eine Probe auszubessern, sich eine solche zu ersparen oder einen Patzer abzuwenden oder das Geschehen sonstwie in Richtung der SCs positiv ausschlagen lassen.

Ich bin mir nicht sicher, ob Gummipunkte nur ein erzählerisches oder auch ein spielerisches Instrument sind. Sie fördern den Erzählfluss, das Drama und die Risikobereitschaft der Spieler, auf der anderen Seite sind sie ein klassischer Joker, der Launen des Würfels (das Scheitern des SC beim final blow o.ä.) abfedert oder abfängt.

Ich persönlich bin kein großer Fan von Gummipunkten. Sie verursachen mir zwar keine körperlichen Schmerzen, aber ich bin im Grunde meiner Seele ein Old-School-Spieler, der den Spieltechnik-induzierten Nervenkitzel braucht. Genau der wird aber durch Gummipunkte aufgeweicht, wenn man sich mit genügend solchen vor keiner verhauten Probe, vor keinem Patzer mehr fürchten muss.

Was mich aber besonders misstrauisch macht, ist, wenn Gummipunkte als Belohnungssystem verwendet werden. Für coole Aktionen, für gutes Rollenspiel, für Proviantbeschaffung u.v.a. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das so cool finde. Die Zeiten, in denen Spielerleistungen mit XP belohnt wurden, sind mittlerweile vorbei; es hat sich – meiner Beobachtung nach – durchgesetzt, dass weniger die Spieler, sondern eher die Charaktere mit XP belohnt werden. Und trotzdem scheint diese überkommene Art der Spieler-Bewertung in neuem Gewand – in Form von Bennies & Co – wieder über uns zu kommen. Übertriebene Befürchtung oder gerechtfertigtes Misstrauen?

Respektbezeugung für alle Podcaster

Der gestrige Abend ist nicht spurlos an mir vorübergegangen. Mit einem Schlag wurde mir klar, wie schwierig es eigentlich ist, eine ordentliche Aufnahme auf die Beine zu stellen. Das technische Equipment und Knowhow sind noch das Geringste. Viel kritischer ist es, den richtigen mentalen Zustand mitzubringen, den Umgang mit Stimme und Mikro zu beherrschen und – vor allem – zu wissen, was man eigentlich sagen möchte, ohne zu stammeln und zu schwafeln.

Weil ich eben gerade höchsten Respekt vor allen Podcastern dieser Welt empfinde, möchte ich das zum Anlass nehmen, hier die drei Rollenspiel-Podcasts zu empfehlen, die ich am regelmäßigsten höre (so regelmäßig, wie sie eben kommen): PiCast und System Matters sowie den Greifenklaue-Podcast. Ich hoffe, die geneigten Leser fügen per Kommentar weitere Lieblings-Rollenspiel-Podcasts hinzu.

Falls sich jetzt der eine oder andere fragt, was mich plötzlich mit dem Thema Podcast verbindet: Die Antwort darauf ist ein gut (aber nicht mehr allzu lange) gehütetes Geheimnissss…

MR#16 Was macht dich zu einem guten Spielleiter?

Oh weh, wieder einer von diesen Artikeln über das bessere Spielleiten? Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht. Anstatt alle möglichen Aspekte des Spielleitens durchzuwalzen und am Ende zum Ergebnis zu kommen, dass fast alles eine Frage des persönlichen Stils ist, nehme ich gleich die Abkürzung zum Subjektiven und stelle die Frage: Welche 3 Eigenschaften/Methoden machen dich zu einem guten Spielleiter?

Ich schreite gerne voran und teile mit euch jene drei Punkte, von denen ich meine, dass sie meine Stärken als Spielleiter wiedergeben. Anschließend würde ich mich freuen, wenn auch ihr eure 3 bedeutendsten Vorzüge im Kommentar posten würdet.

  • Ich plane und bereite mich vor. Ich bin nicht besonders gut darin, mir einen Plot während des Spiels auszudenken. Details? Ja. Komplikationen? Ja. Einen ganzen Plot samt NSCs? Nein. Ich nehme mir daher im Vorfeld die Zeit, zumindest einen A4-Zettel mit NSCs, Szenen, Örtlichkeiten und einem groben Verlauf zu befüllen. Ich sehe es irgendwie als meine Pflicht, mit der Spielzeit verantwortungsvoll umzugehen, und dazu gehört in meinem Fall, gut vorbereitet zu sein, auch wenn es Arbeit ist.
  • Zuckerbrot und Peitsche. Das optimale Mischungsverhältnis zwischen “hart” und “zart” ist bei jeder Runde ein anderes, aber die Fähigkeit zu dosieren ist hilfreich. Was meine ich: Einerseits komme ich als “Zuckerbäcker” den Spielern entgegen, greife ihre Ideen auf, gebe ihnen Gestaltungsspielraum. Auf der anderen Seite trete ich als “Peitschenschwinger” für den Abenteuerplan ein, bewahre den Schwierigkeitsgrad, verteidige meine genialen NSCs. Als Zuckerbäcker agiere ich mit den Spielern und ignoriere auch die eine oder andere Lücke in der Spielerlogik. Der Peitschenschwinger wiederum verzeiht keine Fehler, sondern nutzt sie auch noch zur Steigerung des Dramas aus. Er steigt aufs Gas, erhöht den Schwierigkeitsgrad und bringt die Spieler ins Schwitzen – damit sie sich am Ende rühmen können, ihren Erfolg verdient zu haben.
  • Ich lebe mit. Manchmal fast schon zu viel, denn ich bin der Typ, der bei “E.T.” ein Taschentuch braucht. Auch wenn Sentimentalitäten im Rollenspiel eher selten durchbrechen, so gibt es bei mir immer einen emotionalen Funken, den ich versuche überspringen zu lassen. Wenn man selbst begeistert ist – vom Setting, vom Abenteuer, von den NSCs – dann fällt es leichter, auch andere zu begeistern. Man beginnt wie von selbst, “Magie” zu vermitteln. Wäre ich ein SL, der keine Begeisterung über den Tisch brächte, könnte ich wohl bestenfalls “solide” leiten.

Nach dieser Selbstkundgabe hoffe ich, von euch zu erfahren, was euch zu guten Spielleitern macht. Wer von euch selbst nicht leitet, sondern spielt, kann gerne 3 Wünsche posten, wie der ideale Spielleiter für ihn/sie auszusehen hat.

MR#15 Herausfordernde Elemente

Unlängst äußerte ein Freund, der auch schon sehr lange spielt, dass er im Rollenspiel schon alles gesehen habe und nur noch Abwandlungen des bereits Erlebten erwarten dürfe. Diese Äußerung möchte ich hiermit aufgreifen, um gemeinsam mit euch darüber zu reflektieren, ob da was dran ist, ob es etwa gewisse typische Elemente gibt, die tatsächlich – wenn auch in abgewandelter Form – immer wiederkehren.

Da ich Szenen-bezogen denke, habe ich beim Schreiben von Abenteuern ja auch die Angewohnheit, mir für jede Szene einen Schwerpunkt zu überlegen. Wenn ich nun in mich gehe (nicht zu tief, sonst tut’s weh), dann finde ich heraus, dass es tatsächlich so etwas wie einen “Numerus Clausus an Herausforderungen” gibt, aus denen sich Abenteuer zusammensetzen – zumindest, wenn man bei den Spielern ansetzt:

  • Kampf: Hier gilt es, mit einer Mischung aus Taktik und Würfelglück, einen oder mehrere Gegner zu besiegen.
  • Interaktion: dient dazu, NSCs zu einem Handeln oder Unterlassen zu bewegen. Mittel der Wahl ist geschicktes Rollenspiel, Verwenden von Argumenten und Einsatz von Charakterwissen.
  • Rollenspiel ieS: Diese Szenen dienen dazu, den Spielern Gelegenheit, Zeit und Kulisse für die Darstellung ihrer Charaktere zu geben. Gemeint ist bitteschön nicht die berühmte Taverne, sondern interessante, “reibungsvolle” Situationen.
  • Rätsel: Die Spieler lösen quasi für ihre Charaktere eine logische, assoziative oder sonstwie gestaltete Denkaufgabe.
  • Taktik: Die Spieler tüfteln den besten, schnellsten oder sonstwie effizientesten Weg zur Erreichung eines konkreten Zieles aus. Das kann von einer harmlosen Routenplanung bis hin zum Infiltrieren einer gegnerischen Anlage gehen.
  • Erkunden: Die Spieler ersinnen und beschreiben ein Procedere, wie ihre Charaktere Informationen über bestimmte Örtlichkeiten/Personen erlangen. Gefordert sind taktisches Vorgehen und Improvisieren, oftmals gepaart mit Proben (Spurensuche, Scouten, Beschatten…).
  • Dilemma: Die Spieler müssen für ihre Charaktere eine schwierige, u.U. moralisch verzwickte Entscheidung treffen.

Habe ich etwas vergessen, oder war’s das tatsächlich schon? Lassen sich wirklich alle möglichen Herausforderungen im Rollenspiel auf diese wenigen Typen von Herausforderungen herunterbrechen??

MR#14 Abenteuertypen: Übersicht

Ich beende meinen theoretischen Exkurs über die Abenteuertypen mit dieser Übersicht,  und hoffe, dass sie trotz ihrer Vereinfachung ihren Zweck erfüllt, der nämlich darin besteht, sich ihre Eigenheiten und Unterschiede bewusst zu machen.

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer folgt einer weitgehend vorbestimmten Handlung, meist strukturiert in Szenen, dem klassischen Aufbau eines Dramas folgend. Größte Gefahr: Railroading. Größter Mehrwert: Spannungsbogen. Gewicht: beim SL.

Typ 2: Das ortsgebundene Abenteuer hängt vorwiegend an definierten Örtlichkeiten, die die SCs in beliebiger Reihenfolge aufsuchen und bespielen können. Größte Gefahr: “Undrama”. Größter Mehrwert: Handlungsfreiheit der Spieler. Gewicht: bei den Spielern.

Typ 3: Das interaktionsgetriebene Abenteuer ist fokussiert auf rollenspielerische Interaktion zwischen SCs und NSCs/NSC-Fraktionen. Aufgrund deren Motive improvisiert der SL die Aktionen und Reaktionen aller Beteiligten. Größte Gefahr: schwer beherrschbar. Größter Mehrwert: tolle Dynamik möglich. Gewicht: bei SL und Spielern.

Typ 4: Das gemischte Abenteuer. Derer gibt es gleich mehrere:

a) Das erzählerische/ortsgebundene Abenteuer kennt (z.B. zu Beginn und am Ende) fixe Verläufe und lässt den Spielern dazwischen Sandbox-artigen Raum.

b) Das ortsgebundene/interaktionsgetriebene Abenteuer definiert Örtlichkeiten und NSC/NSC-Fraktionen. Es kombiniert Freiheit der Spieler mit der Improvisation des SL.

c) Das erzählerische/interaktionsgetriebene Abenteuer arbeitet mit “Versatzstücken”, also Szenen oder Szenenteilen, die – je nachdem, wie sich die Interaktion zwischen SCs und NSCs entwickelt – zum Zug kommen (oder einfach verfallen).

Fazit. Es gibt verschiedene Strukturen. Um herauszufinden, welche die richtige für ein konkretes Abenteuer ist, muss ich mir bewusst machen,

  • welchen Abenteuertyp ich als SL gut beherrsche und gerne leite,
  • welchen Abenteuertyp die Spieler gut beherrschen und gerne spielen, denn letztlich sind sie ja die Stakeholder des Spieleabends,
  • und welcher Abenteuertyp kompatibel ist mit meiner Abenteueridee und dem Genre, in dem ich mich bewege.

Ich wollte, ich könnte jetzt sagen: So einfach ist das.

MR#13 Abenteuertypen: Das gemischte Abenteuer

Typ 4: Das gemischte Abenteuer

setzt sich aus Elementen der drei bereits beschriebenen Typen zusammen. Es ist mein präferierter Typus Abenteuer, obwohl man im Grunde genommen unterscheiden muss:

Erzählerisch/ortsgebunden. Bei dieser Mischform definiere ich eine Rahmenhandlung, im einfachsten Fall die erste und letzte Szene meines Dramas. Dazwischen lege ich Örtlichkeiten aus, deren Elemente bei Erreichen einer bestimmten Bedingung ins Finale überleiten. Vorteil: Ich krieg’ mein Drama unter, und die Spieler haben trotzdem über geraume Zeit hinweg die volle Handlungsfreiheit. Ändert natürlich nichts daran, dass das Finale mehr oder minder feststeht; es geht eher darum, wie die SCs ans Ziel kommen und wie sie dann dort aufgestellt sind.

Ortsgebunden/interaktionsgetrieben. Dieser Subtypus definiert Örtlichkeiten, die die Spieler bespielen, aber auch hinlänglich NSC-Fraktionen und deren Ziele, sodass der SL NSCs spontan auftauchen und handeln lassen kann. Als beispielhaft für diesen Typus fallen mir gerade die Indiana Jones-Filme ein: Indy sammelt Hinweise, löst Rätsel, gräbt Zeugs aus (ortsgebundene, statische Komponente), aber auch die Nazis sind nicht untätig, sondern beobachten, forschen selbst oder lassen gar Indy die Drecksarbeit machen, um ihm nachher die Schätze abzunehmen (interaktive, dynamische Komponente).

Erzählerisch/interaktionsgetrieben. Hier zerlege ich mein Drama in Stücke, lege mir quasi szenische Versatzstücke bereit und ziehe diese, je nachdem, wie sich die Handlung zwischen NSCs und SCs entwickelt, aus dem Ärmel. Ich bin damit etwas flexibler als beim erzählerischen Abenteuer, aber nicht ganz so frei wie beim interaktionsgetriebenen. Ein Hauch von Konstruiertheit bleibt, denn ich tendiere als SL natürlich dazu, die Handlung so weiterzuspinnen, dass ich möglichst viele Versatzstücke verwenden kann.

Die vierte logische Kombination von Subtypen, nämlich die Mischung aus allen Abenteuertypen, brauche ich hier nicht weiter auszuführen. Sie ist ohnehin schwer zu designen und läuft auch irgendwie Gefahr, ihren Fokus zu verlieren.

Was bringt diese Systematisierung nun? Mir persönlich hat sie geholfen, einige Fallen zu erkennen und einen weiteren Punkt zu identifizieren, an dem sich die Geschmäcker unterscheiden. Letztendlich geht es ja darum, Abenteuer so zu bauen, dass die Spieler Spaß daran haben. Wenn also Spieler keinen Spaß haben, obwohl der SL objektiv alles richtig gemacht hat, dann war’s vielleicht für diese Runde schlicht und ergreifend der falsche Abenteuertypus. Nur so eine Überlegung.

MR#12 Abenteuertypen: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Für diejenigen, die erst jetzt hinzu gestoßen sind: Ich versuche gerade einige grundlegende Abenteuertypen, ihre Struktur und ihre Vor- und Nachteile herauszuarbeiten. Bisher hatten wir 1. das erzählerische und 2. das ortsgebundene Abenteuer. Jetzt kommt

Typ 3: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Dieser sperrige Begriff meint jene Art von Abenteuer, in der sich der Verlauf fast ausschließlich über eine bestimmte Zahl von Parteien (Fraktionen, Beteiligte, Fronten o.ä.) und deren Interaktion mit einander ergibt. Der Fokus liegt hier im Verkörpern und Eintauchen in gewisse Rollen und in der Auseinandersetzung mit NSCs, seien sie Verbündete, Rivalen, neutrale Auskunftspersonen oder Feinde.

Explosive Dynamik. Der Vorteil dieses Abenteuertyps liegt darin, dass sich aus den verschiedenen Parteien, zu denen auch die SCs zählen, ein sehr dynamisches Geflecht ergeben kann. Der SL kann ständig die eine oder andere Partei ins Spiel bringen, reagieren und interagieren lassen und auch dadurch Pacing steuern und Drama schaffen. Der Haken an der Sache ist: Der SL braucht verdammt gute Skills und/oder Erfahrung, und er muss ständig geistig präsent sein. Gefordert ist er einerseits deshalb, weil der größte Teil des Abenteuers auf Improvisation beruht und damit die Gefahr eines Regiefehlers groß ist. Andererseits weil die Dynamik leicht aus dem Ruder laufen und das Abenteuer zu schwer, zu leicht oder unschaffbar werden kann. Besonders gefährlich: Der SL lässt NSCs aus seinem Wissensstand heraus handeln und planen – äußerst unfair gegenüber den SCs.

Motivation. Motivation ist alles, v.a. in diesem Abenteuertypus. Damit das Konzept funktioniert, muss der SL natürlich wissen, was seine NSCs erreichen wollen. Wer NSCs für diesen Typ Abenteuer erfindet, darf daher auf keinen Fall vergessen, ihre Ziele zu definieren. Das ist in wenigen Worten kaum machbar. Dafür benötige ich als SL einen gewissen Detailgrad an Information. Die von mir häufig praktizierten “2 Attribute pro NSC” reichen vielleicht für andere Abenteuertypen, aber nicht für diesen.

Die richtigen Spieler. Alles ist eine Frage des Geschmacks, aber dieser Typus Abenteuer ist ganz besonders prädestiniert, bei der falschen Spielergruppe zu scheitern. Sind die Spieler zu rezeptiv, werden sie von der Dynamik überrollt. Sind sie zu planlos, fühlen sich die NSCs nicht herausgefordert und warten einfach ab (klassisches Problem bei Detektivabenteuern). Ich behaupte mal frei in den Äther hinein, dass es für dieses Abenteuer einigermaßen selbstbewusste, proaktive Spieler braucht, die zudem Spaß daran haben, Rollen zu verkörpern und mit NSCs in Wechselwirkung zu treten. Wer NSCs schon grundsätzlich misstraut und die Schankmagd lieber meidet, weil sie könnte ja eine Spionin sein, der wird sich in diesem Geflecht unwohl fühlen.

Ich persönlich habe nur wenige Abenteuer dieses Typus erlebt, die wirklich gut waren, aber dafür waren es die genialsten, die ich je gespielt habe.

Erstplatzierten-Emotionen

Leute, mir zittern echt die Hände. Gerade noch lese und kommentiere ich die lustige Katzenmimi auf Karsten’s Blog, dann scrolle ich in meinem Reader eine halbe Bildschirmseite runter und sehe: mein Destiny Beginner-Abenteuer “Der Fluch des Weißen Vayir” auf Platz #1 des Greifenklaue One-Page-Abenteuerwettbewerbs!!

Das kann nicht sein, ist mein erster Gedanke. Ich lese das zwei-, dreimal und versuche den Haken zu finden. Ist die Reihung vielleicht nach Punkten? Oben steht jedenfalls was von Ranking, das spricht doch für Ordinalzahlen! Und dann steht dann auch noch, dass der erste Platz eindeutig war. Öh!! Spätestens jetzt stellt sich ein starker Herzschlag ein, und ich breche in freudiges Lachen aus.

Nun, da ich mich einigermaßen beruhigt habe, kann ich nur sagen: Vielen Dank an die Jury, an die Mitbewerber und an Greifenklaue für’s Organisieren. Das letzte Mal als ich mich so gefreut habe, war unmittelbar nach besagtem Abenteuer, als mein 14-jähriger Spieler mit leuchtenden Augen meinte: “Du, das war der beste Bossfight EVER!”

Ich liebe dieses Hobby!

(Über das Szenario selbst werde ich noch berichten, sobald ich das Feedback von der Jury habe).