DD#20 Der SC als Lastengaul

Einer der wichtigeren Punkte bei Destiny Dungeon scheint mir das Thema Ressourcen-Management zu sein. Ich habe daher mich daher mal gedanklich dem Thema Tragkraft und Gewicht gewidmet, wannimmer ich dieses Wochenende am Balkon weilen und ins Grüne blicken konnte. Herausgekommen ist dabei, dass ich dem Thema ambivalent gegenüber stehe. Auf der einen Seite ist für mich das Thema Tragkraft ein ganz typisches old-school-Merkmal, auf das ich nicht einfach verzichten möchte, auf der anderen Seite weiß ich – nicht zuletzt aus unserem Retro-DSA-OneShot – dass das Zusammenfitzeln von Unzen heute vermutlich niemanden mehr hinter dem Ofen hervor lockt.

Ich spiele daher mit dem Gedanken, das Thema Tragkraft und Belastung in Destiny Dungeon nicht über Unzen, Kilogramm oder sonstige Gewichtseinheiten zu spielen, sondern über, nennen wir sie mal: “Gewichtspunkte“. Die sollen im Prinzip nichts anderes sein als ein von mir noch näher zu definierendes Maß, welches Gewicht und vielleicht auch Sperrigkeit inkludiert, und was auch immer ein SC im Abenteuer kauft oder an sich nimmt, hat entweder keinen, einen oder mehrere von diesen Punkten. Das könnte z.B. so aussehen (Punkte sind noch Hausnummern):

  • Kettenhemd: O O O O
  • Zweihänder: O O
  • Schild: O
  • 100 Gold: O
  • Zauberbuch: O
  • etc.

Ich denke, diese Gewichtspunkte lassen sich auf dem Character-Sheet und in der Preisliste recht einfach darstellen und verfolgen. Das ganze Kleinzeug hätte natürlich keinen Punkt, und ja, wenn jemand dutzendweise Schaufeln und Alkoholfläschchen mit sich führt, bleibt das trotzdem unberücksichtigt. Ist halt so. (Als Hintertür könnte man immer noch auf dem Character-Sheet eine Summenposition einführen, die vom SL mit Gewichtspunkten aufgefüllt werden kann, sollte ein SC sich wie der Böse mit Kleinzeugs beladen. Aber nötig ist das vermutlich nicht.)

Jetzt kommen wir zur Tragkraft. Auch hier bin ich für ein verschlanktes System. Ich würde meinen, jeder SC kann Gewichtspunkte in Abhängigkeit seines Stärke/Natur-Wertes mit sich führen. Da ich den Spielern nicht zumuten möchte, aus dem heximalen System des W66 einen dezimalen Wert herauszurechnen, soll jeder SC einfach [Zehnerstelle seines Attributs mal 2] Gewichtspunkte tragen können, also:

  • 31-36: 6 Gewichtspunkte
  • 41-46: 8 Gewichtspunkte
  • 51-56: 10 Gewichtspunkte
  • 61-66: 12 Gewichtspunkte

Wie gehen wir nun damit um, wenn sich ein SC überlastet hat? Folgende Varianten gibt es:

  1. Der SC erhält irgend eine Art von Erschöpfung: Erschöpfung ist in Destiny Dungeon noch nicht vorgesehen, aber selbst wenn, wäre mir das als Konsequenz nicht wirklich recht, weil es erst zeitverzögert spürbar wird.
  2. Der SC kann einfach nicht mehr tragen: Eine sehr konkrete Auswirkung für ein eher abstraktes System – das kann nicht funktionieren. Ich sehe die Spieler schon argumentieren und ihre verwundeten Gefährten im Dungeon zurücklassen, weil sie mit ihnen überlastet wären. Nicht gut.
  3. Der SC erhält ein Handicap: Das ist aus meiner Sicht die zu präferierende Variante, etwas, das der Spieler gleich spürt und daher vermeiden wird, das ihn aber weder gleich umbringt, noch ihm seine Handlungsfähigkeit per se raubt. Auf die Destiny-Mechanik gemünzt, bleiben drei Unteroptionen:
    1. Pessimistisches Würfeln: hätte den Vorteil, dass erfahrene SCs die Behinderung leichter wegstecken als unerfahrene. Nachteil: Die Würfelart gibt es nicht graduell, sondern nur entweder eben als pessimistisch oder als normal. Man kann also nicht abstufen, je nachdem, wieviele Gewichtspunkte der SC “drüber” ist.
    2. Malus auf die Proben: hätte den Vorteil, gleich zu laufen wie der Geschick-Malus bei Rüstungen, allerdings ist das auch gleichzeitig wieder ein Nachteil, weil die Rüstung in derselben Dimension natürlich nicht doppelt zählen darf. Außerdem ist schon ein Malus von -1 relativ einschneidend (ca. 18% Erschwernis).
    3. Behinderungspunkte (BEP). Destiny bietet mit den BEPs bereits eine gute Regel für temporäre Behinderungen/Immobilisierungen, und ich habe in der Vergangenheit immer wieder auch Dauer-BEPs verwendet, um langfristige Behinderungen/Erschöpfungen abzubilden. Zur Erklärung: BEPs verringern die Erfolgswerte der Proben, d.h. die Proben selbst gelingen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit, aber wenn sie gelingen, gelingen sie eben nicht ganz so gut wie ohne BEPs. Im Extremfall kann es auch passieren, dass eine gelungene Probe, wenn der Erfolgswert sehr niedrig ausfällt oder schon viele BEPs angefallen sind, trotz Gelingens scheitert. Die BEPs “ersticken” dann quasi den Erfolg. Das ist genau das spieltechnische Feeling, das ich mit Überlastung durch Gewicht erzeugen möchte. Das wird’s wohl werden.

Das ist also der Stand in puncto Tragkraft und Behinderung durch Überlastung: Jeder SC kann so viele Gewichtspunkte mit sich führen, wie seinem STR/NAT-Wert entspricht; jeder weitere Gewichtspunkt ist für ihn ein Dauer-BEP, der den Erfolg seiner Proben mindert, im Extremfall sogar “erstickt”. Einfach und old-schoolig genug?

DD#19 Zwischenstand und Illu-Brainstorming

Zeit, ein Resummé zu ziehen über das, was ich schon habe, und all die (vielen) Dinge, die für Destiny Dungeon noch zu tun sind. Ich mache das mit einem virtuellen Inhaltsverzeichnis. Die Seitenangaben sind nur geschätzt, weil a) die Texte noch nicht fertig sind und b) nichts davon gelayoutet ist. Aber als Schätzung sollte es genügen. (“Fertig” bezeichnet im folgenden übrigens vollständige Textierungen in Entwurfsqualität, “schreiben” heißt, dass der Inhalt konzeptionell feststeht, aber die Formulierungen noch fehlen.)

REGELWERK (49 Seiten)
1S Titel fertig
1S Impressum fertig
1S Inhalt automatisch
2S Vorwort fertig
3S Erschaffung fertig
4S Aspekte und Attribute schreiben
5S Archetypen schreiben, Volksboni überdenken
5S Würfelwürfe und Proben schreiben
2S Leben und Tod schreiben, Regeneration durchdenken
5S Kampf 50% offen
2S Waffen und Rüstungen offen, magische/meisterhafte Waffen/Rüstungen durchdenken
10S Destinypunkte und Talente schreiben, Regeneration durchdenken
2S Erfahrung Zusammenhang Gold + Questpunkte durchdenken
6S Adventuring (Licht, Reise, Schadensarten, Ressourcen, Ausrüstung) offen, insb. Ressourcenmanagement

SETTING (35 Seiten ohne Szenarien und Tabellen)
2S Geschichte fertig
4S Rassen inhaltlich fertig, Aufbereitung offen, kleinere Anpassungen bei Zwergen
4S Völker fertig
3S Gruppierungen fertig
3S Persönlichkeiten 40% fertig
9S Siedlungen 33% fertig
6S Besondere Orte Umsetzung fraglich
4S “Metaplot” 50% inhaltlich fertig

?S Szenarien + Plots offen
?S Tabellen: Begegnungen, Ereignisse offen

ANHANG (5 Seiten)
2S Beispielcharaktere offen
2S Karte von Istarea inhaltlich so gut wie fertig
1S Index automatisch

ILLUSTRATIONEN
Farbillustrationen 2/8 fertig
Graustufenillustrationen 0/8 fertig
Cover Artwork offen
Dungeon Maps offen

Mühsam nährt sich das Eichhörnchen. Wenn ihr, liebe Leser meines Design Diarys, mir ein bisschen unter die Arme greifen wollt: Ich bräuchte Ideen für Illustrationen. John urgiert bei mir bereits seit Tagen neue Beschreibungen, aber ich komm’ einfach nicht dazu, mir etwas auszudenken. Etwa die Hälfte der Bilderchen sollen generisch werden und den Regelwerk-Part verschönern, die anderen eher Istarea-spezifisch. Falls ihr visuell begabt seid und schöne Motive vor Augen habt, die ihr gerne in Destiny Dungeon verwirklicht sehen würdet, würde ich mich freuen, eure Vorstellungen bezüglich Illustrationen zu lesen und, wenn sie ins Gesamtbild passen, an John weiterzuleiten. Rückmeldungen gerne per e-mail oder hier als Kommentar.

DD#18 Grüppchen und ihre Süppchen

Letzte Woche war ich einigermaßen fleißig. Neben gedanklichen Skizzen zu den großen Siedlungen Istareas und einigen Layout-Versuchen mit unterschiedlichen Schriften und Schriftgrößen habe ich außerdem die Gruppierungen fertiggestellt. Jedes Setting, das dynamisch sein soll, braucht Gruppierungen, die mit einander in Widerstreit liegen. Ich habe außerdem darauf geachtet, dass jede dieser Gruppierungen auch Ankerpunkt einer SC-Karriere sein könnte, wenn Spieler und Spielleiter das wollen. Aber genug der Theorie.

Silberschlangen. In jeder Siedlung gibt es Menschen, die sich durch den König betrogen fühlen, der ihnen kraft Gesetzes die Hälfte aller Einkünfte entreißt. Er nennt es Steuern, Abgaben, Zölle oder Zehent und baut damit Straßen, die sie niemals beschreiten werden, errichtet Festungen, die weit weg von ihren Heimen sind, und lässt Waffen schmieden, die nie zu ihrem Schutz erhoben werden. Einige dieser Menschen haben erkannt, dass es lukrativer sein kann, sein Geld unbemerkt zu erwirtschaften. Viele aber werden gefasst, verschwinden im Kerker oder verlieren ihre gute Hand durch den Henker. Längerfristig bleiben in diesem Gewerbe nur die Besten übrig, und in den Silberschlangen haben sie einander gefunden und organisiert.
Die Silberschlangen sind eine ortsübergreifende Gilde von Dieben, Hehlern und Informanten. Die Gilde erhält ein Drittel der Einnahmen ihrer Mitglieder, schützt sie jedoch im Ernstfall und versorgt sie ständig mit neuen Erwerbsgelegenheiten und Aufträgen, die man ohne guten Grund besser nicht ablehnen sollte.
Silberschlangen können sich ihren Ruhestand erkaufen, aber einen Ausstieg gibt es nicht. Unnötig zu erwähnen, dass Verräter keine lange Lebenserwartung haben, ebenso wenig wie ihre Familie und Freunde. Wer trotzdem beitreten möchte, muss seine Eignung bewiesen haben und erhält als Erkennungsmerkmal eine Tätowierung in Form einer silbernen Schlange. Diese befindet sich meistens auf dem Handrücken und wird nur sichtbar, wenn sie durch den eigenen Speichel benetzt wird. Die Tätowierungen werden erweitert, je höher man in der Gilde aufsteigt. Die Zahl der Silberechsen ist jedoch sehr überschaubar, und Silberdrachen gibt es angeblich nur einen einzigen im ganzen Tal.
Die Existenz der Silberschlangen ist kein Geheimnis. Der König weiß um sie, doch die Gilde ist sehr geschickt darin, seinem Zorn zu entgehen, schlägt sie doch immer im großen Stil zu, wenn er gerade andere, größere Probleme zu gewärtigen hat. Danach wird es wieder sehr still um die Silberschlangen. Manche witzeln, die Gilde kenne die Launen des Königs besser als Königin Averna.

Die anderen Gruppierungen sind die Weiße Kirche der Pakya, in der Nonnen das Sagen haben und mit großem Geldeinsatz und Königin Averna als Proponentin eine neue Glaubensordnung installieren wollen, außerdem der Meisterzirkel, Magier, die magisches Wissen und alte Traditionen kultivieren und Freelancer gar nicht gerne sehen, der Sat’Sakharan, eine von einem Uktaurer geführte Riesenbande von Sklavenjägern, die man auch für Überfälle bezahlen kann, sowie die Schwarze Hydra, die sich aus alten Nekromanten und Priestern des Hôr entwickelt hat, König Maras’ neue Ordnung über den Haufen werfen will und den Horden mit – sagen wir mal – moralisch fragwürdigen Methoden beikommen will.

Natürlich wird es noch kleinere Gruppierungen geben, aber die werden eher lokaler Natur sein und nicht setting-umspannend wie diese fünf. Ideen wären noch für weitere 5 da gewesen, aber ich muss auf den Platz achten. Nach neuester Berechnung bin ich jetzt schon fast auf 100 Seiten, das sind 20 Seiten mehr als ich geplant hatte.

Rollenspielchen

Wer mich nun schon etwas kennt, meine Blogs liest und meine Spiele verfolgt, weiß, dass es mir ein großes Anliegen ist, unser Hobby auch einer neuen Generation von Spielern schmackhaft zu machen. Neben Einsteiger-Rollenspielen und Neuling-Runden habe ich nun einen weiteren Schritt gesetzt: Ich habe mit meiner 5-jährigen Tochter zum ersten Mal rollengespielt.

Anstatt einer Gute-Nacht-Geschichte gab’s letztens im Hochbett ein Star Wars The Clone Wars-Abenteuer. Meine Kleine wollte Ahsoka sein, also erzählte ich ihr eine Geschichte, in der sich Ahsoka Tano bei ihren Studien auf Coruscant nur allzu gerne von einem Funkspruch ablenken lässt, demzufolge Padme Amidala überraschend nach Naboo aufbrach. Ahsoka musste ihr natürlich gleich nachfliegen und dort auf Jar Jar Binks treffen, der – michse bichse bla bla bla – brühwarm brabbelte, dass Amidalas Schiff zwar im nahen Wald gelandet sei, aber von ihr jede Spur fehle. Ahsoka lief also gleich zum Schiff, wobei sie auf dem Weg von roten Affen mit Kokosnüssen beschossen wurde. Nachdem sie aber ihr Lichtschwert zückte, nahmen die kleinen Biester Reißaus. Beim Schiff fand Ahsoka Spuren, die zu einem Berg führten. Dort gab es im Felsen ein Tor, das durch ein Zahlenschloss gesichert war. Es war aber leicht zu öffnen, wenn man 4+4+4+4 zusammen zählte. Mit ein bisschen Hilfe bekam Ahsoka die kleine Mathe-Aufgabe gebacken und das Tor zischte auf. Im gleichen Augenblick schaltete sich Ahsokas Holo-Communicator ein, und Anakin schimpfte, wo sie schon wieder sei und was sie treibe. Danach warnte er sie aufzupassen, da Count Dooku’s Schiffe im Orbit gesehen worden seien! Uh oh!

Mit großer Vorsicht schlich Ahsoka tiefer in die Anlage, die sich in den Berg erstreckte, und fand Amidala in einem Wasserbecken, das Wasser schon fast über den Kopf gestiegen! Aber Ahsoka war unglaublich praktisch veranlagt: Sie tauchte ins Wasser und – na was wohl! – sie zog einfach den Stoppel! Da konnte das Wasser gar nicht anders als abfließen, und Amidala war gerettet. Juchuu! Doch leider ließen die Bösen nicht lange auf sich warten. Ein Schüler von Ventress, ebenfalls kahl und hässlich, kam und zischte bedrohlich. Dann zog er zwei Lichtschwerter, aber – aha? – Ahsoka hatte auch zwei. Wie das? Na ganz einfach: Sie hatte Anakin’s auf Coruscant mitgehen lassen!

Ein Plüschwürfel entschied den Verlauf an den kritischen Stellen. Hoch ist gut, niedrig ist schlecht – das wohl einfachste Rollenspiel, das ich jemals erfunden habe! Meine Kleine spürte genau, wann es besonders wichtig war, gut zu würfeln, und freute sich unbändig über Ahsokas Erfolge und auch darüber, dass es ihr gelang, Ventress’ finsteren Schüler in einen Luftschacht zu treiben, wo er – Wusch! – von einem Ventilator hinfort gesogen wurde.

Da dröhnte es metallisch “Roger! Roger!”, und eine kleine Gruppe Kampfdroiden tauchte auf. Aber gegen Ahsoka Tano hatten sie freilich nichts zu melden. Dann aber plötzlich… Schritte im Korridor. Wer mag das wohl sein? “Na Anakin natürlich!”, durchschaute meine Kleine sofort und bekam strahlende Augen. Na gut, es war irgendwie naheliegend, aber mal echt – bin ich als Spielleiter so leicht zu durchschauen?

DD#17 Ein Stimmungsbild

Heute verliere ich mal nicht so viele Worte, sondern lasse John’s neueste Illustration für Destiny Dungeon sprechen. Ein Stimmungsbild, zu dem man auch nicht viel sagen muss.

Bei der Gelegenheit möchte ich euch übrigens für das regelmäßige Lesen des Blogs danken und mich schon im Vorhinein dafür entschuldigen, dass ich in den nächsten Wochen vermutlich Mühe haben werde, so wie bisher regelmäßig an jedem Wochentag einen Artikel zu schreiben. Ich werde weiterhin zumindest 3x pro Woche bloggen, aber Familie, Arbeit, 3 Rollenspiel-Runden und die allmählich arbeitsintensivere Phase bei Destiny Dungeon halten mich ziemlich auf Trab, und ich muss aufpassen, dass ich nicht ausbrenne.

Noch eine schöne Woche!

Was brauchen Einsteiger?

Im Forum bin ich neulich über einen interessanten Thread gestolpert, allerdings ist meine Antwort so lange ausgefallen, dass ich sie letztendlich nicht abgeschickt, sondern einen Artikel draus gemacht habe. Es ging um die Anforderungen an ein Einsteiger-Rollenspiel. Jemand behauptete dort, Handlungsfreiheit sei als Asset für Einsteiger “überschätzt”, und ein System mit eingeschränkten Möglichkeiten und strafferem Fahrplan eigne sich besser zum Einstieg (sinngemäß).

Hm. Grübel. Ich gestehe, ich hätte das früher auch unterschrieben, glaube aber, dass die Sachlage heute anders ist als vor 20 Jahren. Meine Generation fraß damals alles, was es zum Thema Fantasy gab, ob es schlechte Filme wie Wizards of the Lost Kingdom oder mittelmäßige Romane aus dem Conan-Zyklus waren (bevor jemand schreit: ja, ich weiß, es gibt auch geniale Conan-Romane, ich selbst bin ein großer Fan davon!). Der Punkt aber ist: Wir hatten sonst nichts und damit auch wenig Erfahrung mit dem Genre. Es war wichtig, dass uns die Systeme, mit denen wir laufen lernten, an der Hand nahmen. Zumindest DSA tat das sehr intensiv – vielleicht sogar etwas zu prägend.

Was die Einsteiger von heute betrifft, habe ich die Theorie, dass das Niveau, auf dem sie einsteigen, ein deutlich anderes ist. Die haben die letzten Jahre nicht in einem Atombunker gelebt, sondern haben großartige Filme wie LOTR gesehen, optisch und storytechnisch extrem gut gemachte Computerspiele gespielt, möglicherweise haben sie auch Erfahrungen mit Regelinterpretation durch Trading Card Games; kurzum: die brauchen weniger Manuduktion, als man glauben mag. Will man sie fürs Rollenspiel gewinnen, muss man sie, ganz im Gegenteil, dort packen, wo Computerspiele nicht hinkommen: Immersion, Zusammenarbeit und absolute Handlungsfreiheit. Das sind die Punkte, die ein Einsteiger-Rollenspiel unterstützen sollte, wo es quasi einen deutlichen Mehrwert bieten kann.

Was ich persönlich ein SEHR gutes Argument fand (oh nein, ich verwende auch schon Blockbuchstaben!), war die in besagtem Thread geäußerte Forderung, dass Einsteiger-Systeme Entwicklungspotenzial haben sollten. Auch das unterschreibe ich ungesehen, denn ich selbst würde als Anfänger kein Spiel spielen wollen, das bereits den Stempel “nur für Anfänger” trägt und mich im Stich lässt, sobald ich tiefer in die Materie eindringen will. So etwas erlebt man ja immer wieder: Man spielt sich ein, es gefällt, aber dann fühlt sich alles “zu wenig”, “zu dünn”, “zu limitiert” an. Das ist auch der Grund, warum ich Destiny-Beginner von vornherein so entwickelt habe, dass es voll kompatibel zu Destiny ist. Was ich in diesem Kontext allerdings mittlerweile hinterfrage, ist, ob es eine gute Idee war, es als Einsteiger-Standalone-Lösung zu positionieren, weil es eben dadurch jenen “Bin ein Anfänger-Ding”-Stempel hat. Möglicherweise wäre es besser gewesen, es zurückzuhalten und als Regelmodul innerhalb des Destiny-Regelwerks anzubieten. Aber ich schweife ab.

Letzter Punkt, der im Thread thematisiert wurde, war Zeit. Es wurde darüber diskutiert bzw. behauptet, Einsteiger nähmen sich immer weniger Zeit. Auch das hätte ich sogar noch vor kurzem unterschrieben, und wer meine Website besucht und diesen Blog regelmäßig liest, weiß ja, dass darauf auch mein Konzept beruht, nämlich den Spielern/Spielleitern Zeit zu ersparen und nur unmittelbar verwertbare Inhalte zu liefern. Aber es fiel auch das Argument, dass Einsteiger sehr schnell nach dem First Contact bereit seien, größere Mengen Content zu verschlingen, und ich muss gestehen, ich beobachte das bei mir auch. Um es eingängig zu formulieren: Ich möchte wenig lesen müssen, aber viel lesen können. Und das ist auch schon die dritte große Anforderung an ein Einsteiger-Rollenspiel: Es muss konzeptionell sowie durch übersichtliche Gliederung, Modularität und/oder geniale Didaktik schaffen, notwendigen vom nützlichen Content zu unterscheiden. Und zwar ohne inhaltliche Querschläger wie “Vergiss Regel A, sobald du Regel B anwendest”, sondern in einem schlüssigen Gesamtpaket.

Alles in allem ein sauschweres Anforderungspaket, das doch weit über oberflächliche Faktoren wie einfaches Würfelsystem, überschaubare Skills und dergleichen hinaus geht. Und weil ich heute meine zynische Phase habe, statuiere ich noch eine weitere Anforderung an ein Einsteiger-Rollenspiel – eine, die Indie-Produkte so gut wie nie erfüllen können: Das Spiel muss in einer aufwändig illustrierten Verpackung daher kommen und als Box im Spielwarengeschäft stehen. 😉

DD#16 Von Elfen und Illustratoren

Habe meine gestrige introspektive Phase abgeschlossen und wende mich heute wieder Äußerlichkeiten zu, im Konkreten der ersten Destiny Dungeon-Illustration. Was ihr hier seht, ist der erste Entwurf und die finale Version einer der größeren istareischen Elfensiedlungen.

Die Zusammenarbeit mit meinem Illustrator John funktioniert sehr gut. Ich merke natürlich, dass es kulturelle Unterschiede gibt, z.B. gerade was Elfen betrifft, hatte er ein anderes Bild als ich, und ihm solche Dinge klar zu machen, verschlingt sehr viel Zeit und getippte Worte. Wir kommunizieren ausschließlich per e-mail, weil mein geschriebenes Englisch um Klassen besser ist als mein gesprochenes.

Selbst wenn es mir gelingt, die language barrier zu überwinden, bleibt aber noch immer das Problem, dass man mit Sprache viele Dinge nicht ausdrücken kann. Optimal wäre es wohl, sich neben einander hinzusetzen, den Illustrator Skizzen machen zu lassen und gleich adhoc Kommentare einzuwerfen. So aber stehe ich oft schon vor einer halbfertigen Zeichnung und habe nur mehr beschränkte Möglichkeiten. Natürlich könnte ich so lange pitzeln, bis alle Details passen, aber ich muss fairerweise den Preis ins Kalkül ziehen; unser agreement ist, dass er mir gute Preise macht und ich dafür nicht 10 Mal reklamiere.

Im konkreten Fall würde ich meinen Zufriedenheitsfaktor mit 80% beziffern. Wenn ich könnte, würde ich noch an Details des Elfen schrauben und das Terrain mehr Dagobah-als-Endor-mäßig machen, aber alles in allem passt die Stimmung und Atmosphäre im Elfendorf sehr gut, und die Lichteffekte gefallen mir außerordentlich. Ohne Zweifel wird sich das Bild im Buch sehr gut machen.

Die Berufung des Kritikers

Am Wochenende sahen sich meine beiden Kleinen Rattatouille an. Ich kannte den Film bisher nicht und habe zunächst nur mit einem halben Auge zugesehen. Aber wie meistens bei Animationsfilmen stecken unter der Oberfläche höchst interessante und zeitlose Botschaften. In diesem Fall hat mich der Film dazu angeregt, über Kritik im Allgemeinen und über die Berufung zum Kritiker nachzudenken. Wie ihr ja sehen könnt, habe ich in meinem Blog auch eine Kategorie “Rezensionen”, die ich befülle, wann immer mir ein Produkt in die Hände fällt, mit dem ich mich auseinander setze. Aber nach Rattatouille überlege ich mir ernsthaft, diese Kategorie zu entfernen.

In der heutigen Zeit wird jeder Konsument zum Kritiker. Jeder schreibt Rezensionen auf Amazon.de oder vergibt Sterne in Online-Stores, und auch in der Rollenspiel-Community finden sich immer wieder jene, die in Blogs oder Foren Rezensionen verfassen. Ich finde das grundsätzlich gut, denn auch ich als Verbraucher profitiere von Empfehlungen, an die ich mich halten kann in diesem unendlichen Meer an Produkten. Aber ist auch jeder, der rezensiert, kritisiert, bespricht, beschreibt geeignet zum Kritiker?

Bis vor kurzem fragte ich mich in diesem Zusammenhang: Darf es wirklich sein, dass jemand eine Kritik schreibt, der selbst nie ein Buch geschrieben hat, eine Musik komponiert hat, einen Film gedreht oder ein Rollenspiel erdacht hat? Nun frage ich mich umgekehrt: Darf es sein, dass jemand eine Kritik schreibt, der selbst ein Buch schreibt, eine Musik komponiert, einen Film dreht oder ein Rollenspiel erfindet?

Die Kritiker von einst – ich meine die Hanslicks und Reich-Ranickis dieser Welt – sie waren unverblümt, gnadenlos, subjektiv, aber kompetent. Natürlich waren sie nicht immer fair, denn sie hatten ihre Lieblinge und Hassobjekte, aber davon abgesehen sahen sie sich mit ihrer Kritik vorwiegend dem Genre verpflichtet. Ihre Kompetenz erwuchs nicht aus der Fähigkeit, den Schaffensprozess nachzuvollziehen. Reich-Ranicki als Bestseller-Autor? Hanslick als weltberühmter Komponist? Wohl kaum. Dennoch waren sie anerkannte Größen. Ich komme also zu dem Ergebnis, dass man ein Produkt sehr wohl kritisieren kann/darf/soll, auch ohne selbst schon mal im Spotlight gestanden zu haben.

Viel gefährlicher erscheint mir der Kritiker, der seinerseits Schaffender ist. Jemand, der selbst ein Buch schreibt, selbst komponiert, selbst ein Rollenspiel verfasst, sieht überall Elemente, die er so nicht oder anders gemacht hätte. Keine Frage, er hat mehr Einblick in den Schaffensprozess, aber sein Blick ist – so sehr er sich auch um Objektivität bemüht – oft “geeicht” auf das, was er besser gemacht hätte. Im schlimmsten Fall verliert er den Sinn für das Ganze, wird zum Analytiker, zum Fehlersucher, der nur noch das Haar in der Suppe sucht und – in den meisten Fällen – auch findet. Damit solch ein Kritiker eine ausgeglichene Kritik schreibt, braucht es eine wahrlich erhabene Persönlichkeit.

Ich habe für mich beschlossen, dass mir der erste Kritiker in all seiner Unberechenbarkeit und potenziellen Gnadenlosigkeit lieber ist als der zweite. Ich möchte lieber von jemandem gelobt oder zerrissen werden, dessen Spezialität es ist, mich am Genre zu messen als an seinen eigenen unterdrückten oder im Wettbewerb stehenden Ambitionen. Und weil ich selbstkritisch bin und nicht mit Sicherheit beurteilen kann, ob ich die oben erwähnte Erhabenheit besitze, werde ich fortan keine Rezensionen mehr zu Themen schreiben, in denen ich selbst schaffend aktiv bin.

Ihr aber seid herzlich eingeladen, auf meinem Blog als Gastautoren Rezensionen zu neuen Produkten zu veröffentlichen, wenn ihr das wollt!

DD#15 “Kleinere” Anpassungen: Archetypen

Damit Destiny Dungeon nicht nur old-school heißt, sondern auch old-school ist, werde ich das Regelwerk Destiny nicht unverändert übernehmen (obwohl das für mich der leichtere Weg wäre), sondern es auf old-school tunen, also modifizieren. Wie das mit Anpassungen so ist, muss man dabei vorsichtig sein, denn ein kleines Rädchen zu drehen kann bedeuten, die gesamte Mechanik, das Spielgefühl oder die Balance im System zu gefährden.

Heute nehme ich mir – behutsam – das Thema Archetypen vor. Wie ihr vielleicht wisst, ist Destiny ein Archetypen-loses Rollenspiel, d.h. alles, was die SCs dort können, ergibt sich aus Attributwerten und gewählten Talenten (= Feats, Spells, Manöver…), wobei es den Spielern obliegt, die zu ihrem Character passenden Talente zu wählen; Restriktionen gibt es dort nicht. Für Destiny Dungeon schwebt mir hingegen mehr Exklusivität vor:

  • Es wird Archetypen geben: Waldläufer, Krieger, Magier, Hexer/Druide/Priester, Dieb, Seher, Mringaner(-Spielmann), Uktaurer(-Barbar) sowie Elfen und Zwerge. In Stein gemeißelt sind die konkret angeführten noch nicht, daher auch die Schrägstriche. Ich muss hier vorläufig flexibel bleiben und schauen, wie sich am Ende die Pakete schnüren lassen.
  • Jeder Archetyp wird einen primären Aspekt haben. Das wird beim Waldläufer Natur sein, beim Magier Magie usw. Der primäre Aspekt tut vorläufig mal nichts, aber ich behalte ihn in der Hinterhand, falls ich später Dinge steuern möchte, ohne die Archetypen zu bemühen (denn Regeln wie “Magier dürfen keine Waffen über W+2 TP führen” mag ich bis heute nicht).
  • Jeder Archetyp wird ein Bündel Talente erhalten, die nur er lernen kann. Ein Bündel enthält je ein Talent des 0., 1., 2. und 3. Grades, also quasi 4 besondere Fähigkeiten. Ich bin noch am Überlegen, ob der Archetyp zumindest die ersten beiden Talente seines Bündels verpflichtend nehmen muss. Es hätte den Vorteil, dass der Archetyp dadurch überzeugend(er) dargestellt werden kann. Eine erste grobe Analyse der bereits vorhandenen Destiny-Talente (siehe Bild) hat mir gezeigt, dass sich entsprechend exklusive Bündel schnüren ließen.
  • Zusätzlich können SCs bei Stufenanstieg Talente aus einem allgemeinen Pool lernen, um sich zu differenzieren. Damit eben nicht alle Magier alles gleich können, sondern der eine vielleicht gut mit Menschen umgehen kann, der andere womöglich im Kampf irgendeinen Trick beherrscht o.ä.
  • Die Affinitäten, die in Destiny mit den Völkern gekoppelt waren, wird es in Destiny Dungeon nicht geben. Als Ersatz schwebt mir ein Konzept vor, welches die Motivation der Charaktere auf Archetypen-Ebene einbindet und für gewisse Ziele/Ereignisse Gold oder Erfahrung o.ä. bringt. Ich hab’s noch nicht durchgedacht, aber Sinn des Ganzen sollte sein, dass die Archetypen archetypische Ziele verfolgen, und zwar weil es ihnen auch spieltechnisch etwas bringt und nicht nur zur Rolle gehört. Vom Gedanken her in die Richtung “Dieb kriegt Extra-XP für Gold”, aber vielleicht doch subtiler und interessanter und vor allem so gestaltet, dass die Archetypen nicht zu goldgierigen, mordenden oder Zauberbücher fressenden Maschinen degradiert werden.

Formell werden die Archetypen jeweils 1-2 Seiten im Buch bekommen, auf denen sie äußerlich und charakterlich umrissen sind und ihre Rolle in Vergangenheit (Geschichte) und Gegenwart des Settings skizziert wird. Idealerweise braucht ein Spieler dann nur “seine” 1-2 Seiten lesen und weiß trotzdem über die wesentlichen ihn betreffenden Dinge Bescheid, z.B. wo die Hauptstadt seiner Leute ist, welche Gottheit er verehrt, wo er erwünscht ist und wo vielleicht nicht so gern gesehen. Wenn es sich ausgeht, garniere ich das noch mit Tabellen zum Erwürfeln von Ereignissen in der Backstory des Charakters. So etwas macht immer Spaß und inspiriert beim Erschaffen.

Don’t Panic Convention 2011

Samstag war mein Tag auf der Don’t Panic Convention in Wien. Dort gab’s Brettspiele, Kartenspiele und Rollenspiele, Tombola, Munchkin-Turnier, Gulasch um EUR 1,-, viele unnütze Flyer (darunter meine eigenen) und vieles mehr, und der Reinerlös von alldem geht an die Kinderkrebshilfe. Ich war zum ersten Mal dort, aber sicher nicht zum letzten Mal. Und das, obwohl für mich der Name der Con in dreifacher Hinsicht zum Programm wurde. Zumindest beinahe.

Das hatte allerdings nichts mit der DPC zu tun, die war nämlich toll organisiert, aber mit den Spielen, die ich dort spielte. Das erste Produkt, das ich mir aus der Spielothek krallte und das mich überforderte, war Quest. Ich schnappte mir drei Leute, um damit anzufangen, und ich nehme gleich das Ergebnis vorweg: Nach über einer halben Stunde saßen wir noch immer da und hatten keinen einzigen Spielzug getan. Vielleicht lag’s daran, dass ich noch keinen Kaffee intus hatte, vielleicht aber auch an der Art, wie die Spielanleitung geschrieben war. Jedenfalls schafften es vier Brett- und Rollenspieler nicht, das Spiel innerhalb schicklicher Zeit zum Laufen zu bringen. Da weint man echt Spielen wie Talisman hinterher…

Danach begab ich mich termingerecht in die Rollenspiel(?)-Runde, für die ich mich vorher schon per Forum angemeldet hatte: Fiasco hieß das Spiel. Ich muss sagen, eines der interessantesten Spielkonzepte, das ich jemals gesehen und gespielt habe, aber auch eines der anspruchsvollsten. Ich spiele und leite seit 25 Jahren Rollenspiele, aber bei Fiasco saß ich teilweise wie die Kuh vorm Tor. Das Konzept ist: Eine Runde von Spielern inszeniert – ohne Spielleiter, ohne Vorgabe, ohne Werte, ohne Proben – ein Drama. Würfel und Tabellen geben vor, wie die Spieler am Tisch mit einander verbunden sind, durch Objekte, Locations, Bedürfnisse, Geheimnisse etc., und dann überlegt sich jeder, wer er ist, was er darstellt, wie er heißt, und los geht’s mit der ersten Szene. Im Uhrzeigersinn wird jeder zum “Spielleiter für eine Szene”, gestaltet mit dem eigenen Protagonisten und beliebig vielen anderen aus der Runde das Geschehen. Da gibt es einiges an Feinheiten, z.B. kann man Szenen abschließen oder neue beginnen, und die anderen können entscheiden, wie eine Szene für den Spieler, der an der Reihe ist, ausgeht. Sehr spannend und sehr empfehlenswert, aber auch sehr fordernd!

Nach einer “Muss kurz alleine an die frische Luft”-Pause im nahen Eisgeschäft kehrte ich zurück und holte mir bei dem Kartenspiel Goblin Supremacy (GOSU) nostalgische Erinnerungen an meine Trading Cards-Zeit. Leider spielten wir nicht lange, denn dann war die Tombola (gottseidank gewann ich eine Frisbee-Scheibe und nicht eines meiner eigenen Produkte, yeah!), und kurz darauf kam die dritte Beinahe-Überforderung des Tages: mein eigener Flucht von Valmorca-Timeslot. Ich hatte nämlich 8 (!) Spieler am Tisch. Da waren Neulinge wie auch alte Hasen, Powergamer wie Storyteller, Jüngere, Ältere, und so etwas wie ein Gruppenkonsens wollte sich auch nicht recht herausbilden. Ich wagte das Experiment, Valmorca als Sandbox zu leiten, und prompt wollten manche Spuren nachgehen, andere ein Lager bauen, wiederum andere die Insel erkunden. (Einer der erfahrenen Spieler am Tisch wollte doch glatt mit der Großen Gabe ein Boot herbeibeschwören; was war ich erleichtert, dass er die Probe versemmelte!). Ich tat jedenfalls, was ich konnte, um die Gruppe zusammen und das Geschehen am Laufen zu halten, ließ Panter und Robur’s Barbaren einfallen, einen Magier mit der Tätowierung einer Schatzkarte auf der Brust auftauchen (und sterben). Beim heißen Teich trafen die SCs auf Iliss, die dort nackt badete und sich von den 8 Charakteren – oder eigentlich nur von einem – ziemlich in die Enge getrieben fühlte. Glücklicherweise einigte man sich, dass sie den SCs eine Rutsche in Torgars Lager legen würde, wenn sie ihr aus den Bergen der Alten das Sutiqi-Kraut brächten. Ab diesem Zeitpunkt konnte ich relaxen und mich auf den Inhalt der Buchszenarien zurückziehen, für die ich auch Handouts vorbereitet hatte. Am Ende war für alle was dabei: Kämpfe, Rätsel, Lagerbau-Flair und ein bisschen Rollenspiel. 5 Stunden und einen Migräne-Anfall später (den ich mir hoffentlich aber nicht habe anmerken lassen) verkündete ich das Ende der Runde und erntete dafür ein kollektives “Öh, schade…” und einige sehr lobende Worte zu System und Setting, die mich außerordentlich freuten.

Es war dann schon recht spät, als man mir anbot, bei der Werewolf-Runde mitzuspielen, aber ich war in meinem Leben noch nie so fertig, daher musste ich das äußerst verlockende Angebot leider ablehnen. Aber nächstes Jahr gibt’s die Don’t Panic Convention ja wieder, und ich freu’ mich schon sehr drauf!