ARACLIA mit gutem Gewissen auf DriveThru/RPG erhältlich!

Wenn man als Indie-Rollenspielschmiede ein 260-seitiges Hardcover herausbringt, rechnet man nicht unbedingt mit reißenden Absätzen am Printmarkt. Erfahrungsgemäß zahlt es sich daher durchaus aus, auf DriveThru/RPG anzubieten. Hiermit geschehen!

Da ich mich ja zudem selbst notorisch schädige, indem ich meine Spiele auch kostenfrei zum Download stelle, ist der Mehrwert des Kauf-PDFs schnell umrissen:

  1. höhere (Druck-)Auflösung, was sich insbesondere auf die Auflösung von Skizzen, Karten und Illustrationen auswirkt, sowie
  2. das gute Gewissen, einen Indie-Autor unterstützt zu haben, der aus eigener Tasche einen vierstelligen Betrag für Illustrationen und so Zeugs ausgegeben hat und sich natürlich über jeden Euro freut, der am Ende wieder an ihn zurückfließt.

Wenn dir also Araclia gefällt und du ein Original-AceOfDice-Kauf-PDF auf DriveThru/RPG erstehen willst (oder du im Adventdusel nach dem ultimativen Weg suchst, AceOfDice zu unterstützen), dann hast du jetzt die Chance dazu, in rollenspielerischen Mehrwert zu investieren!

Payaon sei mit dir!
(Das ist der Dicke mit den vier Armen).

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Die Araclia Weihnachtsgeschichte

Im verschneiten Dorf Goldfall findet alljährlich ein Wunder statt. Doch gerade als Struggel und Learto nach Goldfall kommen, bleibt das Wunder aus. Zorn der Götter oder Verbrechen von Menschenhand? Eine Detektivgeschichte in Araclia um Spiritualität und Eitelkeit.

ARA-KarteGoldfall

Nach dem Motto „Spiel’s noch einmal“ und aufgrund diverser Anfragen aus der Community habe ich mich entschlossen, die 2012 in Blogposts portionierte Geschichte Goldfall heuer in ihrer Gesamtheit zu veröffentlichen. Wer ein Gefühl für die Spielwelt ARACLIA bekommen möchte, sollte damit gut bedient sein. Die Geschichte beleuchtet Araclias Rassen und Götter und ist durchaus repräsentativ für die Stilistik dieser Welt.

[Zum Download]

Viel Freude mit dieser „Araclia-Weihnachtsgeschichte“ & schönen Advent!

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Araclia – Welt ohne Spieltechnik-Ballast

Eine der Besonderheiten der Neuerscheinung ARACLIA ist, dass es sich dabei um eine Fantasy-Welt handelt, die unabhängig von einem konkreten Regelwerk bestehen kann und soll.

ARA-Kärtchen_Systemlos

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber für mich gibt es zwei Sichtweisen:

  1. Das Setting und die Regeln sind gaaanz eng verknüpft, das rechtfertigt natürlich, dass im Settingband Regelinfos enthalten sind. Die will ich dann natürlich auch nutzen bzw. finde ich es okay, dass mir diese Regeln „aufs Aug gedrückt“ werden. Die Regeln sind Teil der Vision, und wenn das gut zusammenpasst, gibt es wenig Schöneres.
  2. Das Setting und die Regeln sind zufälligerweise aus derselben Schmiede, haben aber eigentlich wenig bis nichts mit einander zu tun. Sprich: Das Setting könnte man mit jedem System bespielen. In diesem Fall empfinde ich Regeln in der Settingpräsentation als Ballast, weil ich mir diese Informationen immer wegdenken bzw. ausblenden muss.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ja, hat der denn keine anderen Sorgen?! Stimmt, hab ich nicht. :) Nein, im Ernst: Was mir auf dem großen weiten Rollenspiel-Markt tatsächlich abgeht, sind Settings, die systemneutral präsentiert sind, sodass ich sie wahlweise mit SW, Portal, Destiny, Fate – jedenfalls mit dem Regelwerk meiner Wahl verwenden kann.

Ob es der Weisheit letzter Schluss ist, Crunch komplett draußen zu lassen, sich auf Prosa zu beschränken und damit natürlich Unschärfen in Kauf zu nehmen (wie gefährlich ist denn nun der „gefährliche Flammenaak“ wirklich)? Die Antwort muss wohl jeder für sich selbst finden. Dem einen mag die konkrete Festlegung abgehen, der andere freut sich über den Freiraum, den ihm diese regelneutrale Darstellung der Welt bietet. Araclia ist zweifellos eine Welt für den anderen (nicht den „Anderen“).

Aber wie ist das bei euch?

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ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

Man veröffentlicht ja nicht jeden Tag ein 260-Seiten-Buch mit Illustrationen im Wert von über 2000 Euro, daher erlaube ich mir, mein magnum opus in den nächsten Tagen und Wochen immer mal wieder hier zu beleuchten und jedes Mal dafür einen besonderen Aspekt zu wählen, damit auch die Diskussion, falls es eine gibt, nicht verwässert wird. Den Anfang macht das Thema „Freiheit für den Spielleiter“.

ARA-FreiheitFürSL

Klingt ein bisschen nach Werbeeinschaltung, ist es auch, hat aber einen authentischen Hintergrund. Tatsächlich ist es mein Hauptanliegen gewesen, als ich ARACLIA begonnen habe zu designen, eine große, komplexe Welt zu gestalten, in der – trotz zahlreicher liebevollen Details – keine Beengung des Spielleiters stattfindet.

Das betrifft nicht nur die „weißen Flecken“ – das wäre zu billig – sondern auch die Frage, welche Informationen wo verstreut sind und wie sie präsentiert sind. Dabei machen oft Kleinigkeiten den Unterschied. Zum Beispiel steht bei den Rassenfähigkeiten vielfach so etwas wie „Colwulven im höheren Alter sagt man die Fähigkeit nach….“ anstatt von „Colwulven haben die Fähigkeit“. Legendentum statt Fakten, Möglichkeiten statt Gesetztem. Ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel aus.

Ein weiterer Punkt ist natürlich die schiere Größe der Welt. Mit all ihren Kulissen bietet Araclia für zahlreiche Subgenres einen passenden Hintergrund. Das war mir wichtig, weil ich persönlich auf Langzeit-Kampagnen stehe. Abwechslung muss sein und wenn ich als SL Bock auf ein Piratenabenteuer habe, möchte ich mir nicht erst eine Insel aus den Fingern saugen müssen, sondern da will ich, dass es bereits ein Archipel gibt.

Last, but not least, der Detailgrad. Wer das Buch schon durchgeblättert hat, dem ist vermutlich aufgefallen, dass es punktuell zwar in die Tiefe geht, aber bei den Abenteuer-definierenden Basics – Länder, Rassen, Völker – relativ kompakt gehalten ist. Auf diese Weise gibt es genug „zwischen den Zeilen“, das der SL nach eigenem Ermessen füllen kann. Er muss nicht befürchten, keinen Platz für sein Abenteuer zu finden oder gegen gesetzte Strukturen zu verstoßen.

Damit eng verwandt ist auch die Frage der Abgeschlossenheit. So viel Raum das Setting lässt, das Buch ist 260 Seiten stark und wird nicht erweitert. Das kann man natürlich negativ sehen – alle Sammler wenden sich nun schluchzend ab – aber als Spielleiter ist es ideal, denn ich kann meine Vision auf Basis dieses Kompendiums entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass meine kreativen Weiterentwicklungen durch spätere Veröffentlichungen revidiert oder konterkariert werden. Der SL ist und bleibt also Herr des Settings, so wie es meiner Meinung nach sein muss. (Wer das nicht will, ist in der Tat bei DSA und seinen Metaplots besser aufgehoben).

So weit meine Hintergrund-Gedanken zum Thema ARACLIA und Freiheit für den Spielleiter. Und wieviel ist euch als SL eure kreative Freiheit wert?

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ARACLIA – das größte Release ever!

Es ist vollbracht! Mit Araclia erblickt die größte AceOfDice-Veröffentlichung das Licht der Welt, und sie setzt sich ganz ungeniert auf die von DSA und Splittermond besetzte Nische der breiten Langzeit-Fantasy-Settings.

Mit verstärktem Fokus auf medieval fantasy und dem Anspruch, eine Welt zu bieten, in der Spieler und Spielleiter das Sagen haben und nicht Romanautoren. Mit dem Anspruch auf Konsistenz, Spielbarkeit und geringe Hürden für diejenigen, die schnell mal loslegen wollen, ohne angesichts des enzyklopädischen Wissens ihrer Mitspieler in Minderwertigkeitskomplexe zu verfallen.

Aber Araclia ist nicht bloß das Projekt eines größenwahnsinnigen Einzelautors, der allen Ernstes glaubt, mit den Großen mithalten zu können, sondern auch ein Tribut an all jene, die den Mut haben, Bewährtes vielleicht doch mal ein wenig anders zu probieren:

  • ohne Elfen, ohne Zwerge, ohne Orks, dafür mit ganz neuen, unbesetzten Rassen, die zu innovativem Rollenspiel anregen sollen,
  • ganz ohne Crunch, d.h. rein erzählerisch beschrieben und daher geeignet, mit jedem Spielsystem in Kombination gespielt zu werden,
  • vielseitig und breit angelegt, aber so kompakt präsentiert, dass Spieler und Spielleiter nicht viel mehr als 3 Seiten zu Rasse und Volk zu lesen brauchen, um effektiv mitspielen zu können.

Aventurien light? Mitnichten. Araclia ist von vorne bis hinten durchkonstruiert mit Zusammenhängen, die sich durch sämtliche Bereiche ziehen: Fauna, Flora, Drachen, Geschichte, Geographie, Mythologie – alles steht mit allem in Zusammenhang, und diesen im Laufe einer Kampagne zu entdecken ist das Geschenk an jene Spieler, die sich mit Araclia in seiner Gesamtheit auseinander setzen und diese Welt ihrerseits Abend für Abend mit neuem Leben erfüllen.

Vor allem aber ist Araclia eine Welt, in deren Kern das Übernatürliche noch selten und unberechenbar ist. Magie ist hier etwas Besonderes, (Ehr-)Furcht Gebietendes, mit dem man nicht leichtfertig verfährt. Hier gibt es keine Schwerter +1 am Basar und keinen Heiltrank in der Apotheke, und Magier laufen auch nicht mit Mantel, Bart und Zauberstab herum. Für Spieler von selbigen bietet Araclia ganz neue Herausforderungen – nicht Accessoires definieren das Rollenspiel, sondern fremdartige Auren und gesellschaftspolitische Überzeugungen, die es zu transportieren gilt!

Das führt mich zum letzten Punkt: Araclia enthält als Fantasy-Setting natürlich gewisse Pole im Spektrum von Gut und Böse, das braucht Rollenspiel einfach, aber dazwischen ist hier viel Raum für Graustufen. Keine Fraktion in Araclia ist für sich genommen gut oder böse – auch der im Verborgenen agierende, die herrschende Ordnung unterminierende Magier muss kein Agent des Bösen oder des Guten sein, sondern schlichtweg jemand, der für seinen Stand und den Glanz einer alten Zeit kämpft. Und ähnliches soll auch den Spielercharakteren in Araclia zuteil werden: Auch sie sollen Positionen abseits von Gut und Böse einnehmen und damit ihren eigenen, ganz speziellen Weg in einer von Graustufen durchzogenen Welt finden können.

Und wer auf solche Subtilitäten pfeift, kann in Araclia immer noch gegen Drachen und Monster kämpfen und alte Ruinen plündern. :)

Informationen zu Araclia findet ihr auch auf der Produktseite, wo das Buch ab jetzt – wie alle AceOfDice-Spiele – kostenlos zum Download zur Verfügung steht. Ladet runter, probiert aus und habt viel Freude!

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Abstrakt vs. Simulationismus

Wenn man sich moderne Rollenspiele anschaut, könnte man meinen, dass der Trend Richtung Erzählspiel und damit auch in Richtung abstrakte Mechanismen geht. Ist das so? Was heißt in diesem Zusammenhang „abstrakt“, und wie wirkt sich das auf die Spielweise aus? Es folgt ein (für meine Verhältnisse) etwas längerer, assoziativer Gedankengang.

Definition

Mit abstrakt meine ich, dass sich die Regeln weniger auf Handlungen fokussieren, sondern eher auf Wirkungen in der Spielwelt und das Verändern von Gegebenheiten. Das Gegenteil von abstrakt wäre in diesem Sinne nicht konkret, sondern simulationistisch, eben das Simulieren von Handlungen nach dem Prinzip von Aktion und Reaktion. Abstrakt und simulationistisch scheinen sich mir ein wenig wie Zweck und Mittel verhalten. So wie man auch jede Diskussion auf einer feingranularen Ebene führen kann oder aber auf einer teleologischen (= am Zweck orientierten).

Beispiel

  • Beispiel 1 (simulationistisch): Spieler A: „Ich gehe zur Kette der Zugbrücke. Ich setze meinen Speer in das blockierte Gewinde und drücke mit aller Kraft“. SL: „Würfle eine Kraftprobe!“ etc.
  • Beispiel 2 (abstrakt): Spieler B: „Ich möchte die blockierte Zugbrücke herunterlassen. Welche Möglichkeiten sehe ich?“ SL: „Würfle auf Mechanismen!“ etc.

Abstrakt heißt, dass sich der Spieler weniger an den Handlungen seines SCs orientiert, sondern eher an den Zielen. Das hat profunde Auswirkungen auf den Spielstil und den Spielverlauf. Und es fühlt sich auch komplett anders an. Dass in Beispiel 2 aus einer physischen Probe eine Wahrnehmungs/Wissens-Probe wurde, ist nur ein Teil des Abstraktions-Syndroms und steht für eine durchaus repräsentative Verschiebung von Schwerpunkten.

Im obigen Beispiel sieht man außerdem, dass Spieler A sehr tief drinnen ist in den Details. Er sieht die Einzelteile – eine Kette, ein Gewinde, ein Speer – und er sagt uns genau, welche Schritte sein SC zur Lösung des Problems setzt. Für Spieler B steht das nicht im Vordergrund. Er will nicht simulieren, welche Handgriffe zu tun sind, bis die Zugbrücke herunterkommt, sondern er will die Zugbrücke unten haben und sich dann mit einer veränderten Situation beschäftigen.

Der dramaturgische Wert von Abstraktion

Beides ist nicht gut oder schlecht, sondern einfach ein anderer Zugang. Meistens ist der erzählerische Zugang zum Rollenspiel gleichzeitig auch abstrakter, weil ein sich veränderndes Drama nicht aus kleinteiligen Handlungen entsteht, sondern aus einem dynamischen, sich ständig und auch weitreichend verändernden Gefüge. Heißt im Beispiel: So lange sich die Zugbrücke nicht bewegt, wird sich an der Situation im Spiel nicht viel verändern. Sobald die aber mal unten ist, geht die Post ab: neue NSCs, neue taktische Situation etc.

Vom Design-Standpunkt her neigen also nicht ohne Grund viele erzählerische Spiele dazu, manches abstrakt zu lösen. Auch übrigens Destiny Beginner: Die Regeneration von Konstitution und Destiny-Punkten orientiert sich nicht an Nachtruhe und Schläfchen, sondern am Szenenwechsel und somit am Erzählfluss. Oder bei der Großen Gabe lernt der Magier keine Zaubersprüche, sondern beschreibt, was er erreichen möchte und erhält im Erfolgsfall Punkte, mit denen er diesen Effekt erzielen bzw. beschreiben kann.

Symptome von Abstraktion

Ein Symptom von Abstraktion ist, dass Details verloren gehen. Wo man im kleinteiligen Old-School-Spiel noch genau spezifiziert, auf welche Pflastersteine man im Dungeon tritt und welche man auslässt, wird das im abstrakten Erzählspiel bestensfalls zu einer einzelnen Probe, wenn nicht sogar zu einer Situation, in der „Story-Punkte“ ausgegeben werden, um an diesem Teil des Abenteuers gar nicht erst mit Fallen behelligt zu werden.

Auch das ist nicht gut oder schlecht, wiewohl manche Spieler Details brauchen, um sich Ideen zu holen. Ich gehöre z.B. dazu. Ich betrachte mich zwar als erzählerischen Spieler, aber meine Kreativität braucht Fixpunkte, und die hole ich mir aus den Details. Wenn Details niemanden am Tisch interessieren, dann bin ich in einer zu abstrakten Runde gelandet.

Ein weiteres Symptom (ich spreche absichtlich von Symptomen, nicht von Problemen) des abstrakten Spiels ist, dass – ähnlich wie das, was ich hier schon mal angedacht habe – eine gewisse Meta-Ebene dominiert. Und zwar unausweichlich, wie folgendes Beispiel zeigt:

  • Spieler A: „Ich möchte den Gegner einfrieren!“. SL: „Da es in diesem System keinen Zauberspruch Einfrieren gibt, sondern du alles zaubern kannst, musst du mir sagen, was du damit bezwecken willst.“ Spieler A: „Was soll ich schon bezwecken wollen? Ich will ihn einfrieren!“ SL: „Ja, aber was möchtest du bezwecken? Soll er sich nicht bewegen können, dann kannst du ihm Behinderungspunkte beibringen, oder soll er erfrieren, dann sind es Schadenspunkte.“ Spieler A: „Ähm…. beides?“
  • Gleiches System, anderer Spieler B: „Ich möchte den Gegner einfrieren. Ich nutze meine Große Gabe in Magie und decke ihn mit einem Kälteschauer ein!“ SL: „Behinderung oder Schaden?“ Spieler B: „Hm… in diesem Fall ist uns mehr gedient, wenn ihn die Vereisung verlangsamt. Behinderungspunkte also.“

Ob ein Rollenspiel funktioniert, hängt demnach weitestgehend davon ab, ob das Niveau an Abstraktion mit jenem der Spieler harmoniert. Darum habe ich Destiny und Destiny Beginner auch voll kompatibel zu einander gemacht. Wer mit der Großen (abstrakten) Gabe nicht kann, greift einfach zum kleinteiligeren Talente-Crunch von Destiny.

Auswirkungen auf das Design

Unterm Strich heißt das, man muss sich, wenn man ein Rollenspiel baut (und dabei nicht konzeptionell in der Comfort Zone der 80/90er-Jahre stehen bleibt), sehr genau Gedanken über das Abstraktionsniveau machen, welche Auswirkungen es auf das Spiel hat (Kampf z.B. ist eine traditionelle Hochburg des Simulationismus; hier werden abstrakte Mechanismen viel stärker spürbar als etwa bei einer Skill Challenge am Basar) und welche Spieler man damit ansprechen möchte. Mit Anfängern oder Profis hat das Ganze, denke ich, nichts zu tun. Aber mit der Bereitschaft, sich von Details zu lösen und den Fokus von den Mosaiksteinchen weg auf das große Bild zu verschieben.

Und genau das habe ich mir für meinen weiteren Rollenspiel-Weg vorgenommen. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter als auch als Systemdesigner. Mal sehen, wohin mich das führt.

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