DD#14 Menschenvölker im Istarea-Tal

Wie so mancher unter euch sicher schon in meinem Layout-Preview bemerkt hat, habe ich auch schon Völker für Destiny Dungeon skizziert. Dabei war es mir ein Anliegen, solche zu schaffen, die allerorts anzutreffen sind, sich von der Mentalität unterscheiden und trotzdem SC-Gruppen-tauglich sind. Hier sind sie (in Kurzfassung):

Istareer. Sie sind die Nachkommen der Siedler, die vor einem halben Jahrtausend das Istarea-Tal betreten und hier eine neue Heimat gefunden haben. Sie befürworten klare Strukturen und zeigen einen fast militärischen Gehorsam, ohne den sie als Volk im Krieg gegen die Horden nicht überlebt haben könnten. Ihre Lebensweise ist pragmatisch und aufs Überleben ausgerichtet, für komplizierte Zusammenhänge und Theoretisches haben sie keinen Sinn. Ihr Blick ist auf die Zukunft gerichtet, nicht auf die Vergangenheit. Regiert werden sie von einem König, seinen Grafen und deren Mumpfdiwumpfs (nach einem geeigneten Titel suche ich noch). Von allem, was gefunden oder ererbt wird, bekommt 1/3 das Königreich zum Bau von Straßen und Befestigungen und 1/3 die Kirche der Pakya.

Mringaner. Sie sind Nachkommen der ersten Fahnenflüchtigen und bis heute rechtlos. Sie leben in den Wäldern und ziehen umher, um allerorts die Brosamen des Königreichs aufzupicken. Vor ca. 400 Jahren, als viele alte Elfen starben, wurden einige ihrer Familien als “Zuchtpartner” erwählt. Die daraus entspringenden Elfen behielten die Elfenbabies, die menschlichen Kinder gaben sie wieder zurück. Deshalb schlagen bei den Mringanern zuweilen elfische Merkmale durch, z.B. äußerliche Attraktivität, Kunstsinnigkeit (besonders bei Schnitzereien), Musikalität und Rhythmusgefühl. Mringaner sind intuitiv und freiheitsliebend. Ihre Familien definieren sie nicht über Blutsbande, Obrigkeiten nicht nach Statuen, und Gesetz ist für sie, was sich richtig anfühlt.

Uktaurer. Die Uktaurerstämme lebten bereits in den Bergen, lange bevor die Siedler nach Istarea kamen. Sie sind ein extrem vitales Volk, breitschultrig und großgewachsen. Sie erhielten von den Elfen Zaubersaat, damit sie nicht ins Tal plündern kommen mussten, doch nach dem Einfall der Horden ging ihnen die Zaubersaat aus und sie kehrten zum Nomadentum zurück. Sie leben in einer archaischen, mit Tieren und Tiergeistern eng verbundenen Gemeinschaft und glauben auch an die Wiedergeburt als Tier. Sie sind extrem monogam und erwählen im Laufe eines Lebens nur einen einzigen Partner, dem sie über den Tod hinaus treu bleiben. Sie gelten grundsätzlich als umgänglich, nur wenn ihre Vorräte zur Neige gehen, ist niemand vor ihren Plünderzügen sicher.

Damit sollte ich jeden potenziellen Archetyp abdecken können. Barbaren, Bergläufer, Tiermeister sind Uktaurer; Barden und Gaukler sind Mringaner; die restlichen klassischen Heldentypen werden Istareer. Damit erhält jeder Archetyp auch einen kulturellen Kontext, der ihn von den anderen abhebt und interessant macht. Mit den Elfen und Zwergen wird Destiny Dungeon also 5 Völker anbieten – ich denke, das ist ausreichend für ein Setting dieser Größe und auch für Spieler verdaulich, die nicht gerne seitenweise Hintergrund lesen, bevor sie einen Character erschaffen.

DD#13: Metaplot, roter Faden – cui bono?

Vom optischen Rahmen zum inhaltlichen Rahmen: Für meine Erwägungen, in Destiny Dungeon eine “übergeordnete Handlung” einzuplanen, recherchierte ich gestern, was ein Metaplot überhaupt ist, ob sich der Begriff mit meinen Überlegungen deckt und was für Anforderungen daran bestehen. Ich landete oft bei Verweisen auf die White Wolf-Systeme, fand aber kein “How to create a metaplot for your sandbox setting”. Daher habe ich mir selbst einige Überlegungen zu dem Thema gemacht, und die möchte ich hier mit euch gerne – im Sinne eines Gedankenspiels – teilen.

Meine Definition. Ich verwende den Begriff Metaplot hier als eine auf den Elementen des Settings gründende Folge oder Kombination von Ereignissen, die in der Lage ist, das Setting grundlegend zu verändern.

Metaplot ja/nein. Cui bono? Braucht man aus Setting-Designer-Sicht einen Metaplot? Ich würde meinen, ja. Ob die Spieler ihm dann im Spiel konkret folgen oder nicht – allein seine Existenz verleiht dem Setting zusätzlichen Tiefgang, latente Dramatik, ein Thema, ohne welches es möglicherweise beliebig oder austauschbar wäre.

Metaplot + Sandbox = World in Motion. Achtung: Rollenspiel-Theorie! So wie ich es verstanden habe, bedeutet Sandbox (Quelle Bat in the Attic) sinngemäß, dass Spieler die völlige Freiheit haben, ihre SCs über die Landkarte zu schieben und Abenteuer so zu erleben, wie es ihnen in den Sinn kommt. BatInTheAttic schreibt aber auch, dass Sandbox die Gefahr der Sinnlosigkeit birgt, und er kontert diesen Effekt mit dem World in Motion-Konzept. Dieses besteht aus einer internen und einer externen Komponente. Die interne Komponente setzt auf Charaktermotivation, die externe besteht aus “… a timeline revolving around NPCs and events. This timeline is created with the idea that this is what happens if the player didn’t exist in the campaign”. Das ist ziemlich genau das, was ich mir ursprünglich unter Metaplot vorgestellt hatte.

Metaplot <> Old-School? Widersprechen sich beide Konzepte? Fallstudie altes Aventurien: ein bunter Haufen von Regionen mit Abenteuerideen, aber kein Metaplot. Der kam erst später mit dem Namenlosen, Tar Honak und Borbarad. Soweit ich weiß, kam D&D bis Dragonlance & Co. ebenfalls ohne Metaplot aus. Zwischenergebnis: Old-School braucht keinen Metaplot. Die Frage ist nur: Schadet er? Ich meine nein, sofern nicht alle Setting-Infos und Szenarien auf den Metaplot ausgerichtet sind und die Spieler ihn ignorieren können.

Anforderungen an den Metaplot. Ich ziehe aus dem eben Gesagten folgende Schlüsse:

  • Der Metaplot muss eine optionale Komponente bleiben. Das Setting muss auch ohne ihn funktionieren. Die Timeline darf nur ein Vorschlag sein bzw. ein unsichtbares Handlungsgerüst, um das herum ich die Szenarien aufbaue.
  • Der Inhalt des Metaplots muss die SCs potenziell betreffen. (Deshalb funktioniert der klassische Metaplot “Die Welt geht unter” auch immer.)
  • Der Metaplot muss von den Handlungen der SCs abhängen. Hier werde ich die Gratwanderung schaffen müssen, die Sandbox-Szenarien so zu designen, dass sie für sich stehen, aber auch, wenn gewünscht, Metaplot-Relevanz haben.
  • Der Metaplot muss die SCs persönlich involvieren. Das ist schon schwieriger im Design zu verankern; hier wird wohl dem SL eine größere Funktion zukommen. Ich werde noch überlegen, was ich tun kann, um ihn dabei zu unterstützen.

Au weia, das habe ich mir alles leichter vorgestellt. Aber man wächst mit der Herausforderung. Und man ist motiviert! 🙂 Wenn ihr wissen wollt, warum, lest die aktuelle Destiny-Beginner-Rezi im Almanach!

DD#12 Der Rahmen für das Ganze

Nein, es geht heute nicht um die Rahmenhandlung, sondern um die erste Illustration, die ich brauche, wenn ich ein Rollenspiel layoute. Bei Valmorca waren’s Sand und Kies mit Strandgut, bei Destiny-Beginner ein abstrakter Rahmen aus fantastischen Motiven, in Destiny Dungeon ist es – Überraschung! – ein Dungeon.

Hier seht ihr, wie sich so etwas entwickelt. Ich schicke meinem Illustrator einen Screenshot aus meinem Layout-Programm mit Beispieltext (in diesem Fall ein bischen konkreter als Lorem Ipsum) und allen Rahmenmarkierungen einschließlich Beschnittrand. Der Beschnittrand ist insofern heikel, als ich beim Druck keinen Einfluss und auch keinen Anspruch darauf habe, dass wirklich rahmengenau geschnitten wird. Da können also schon ein paar Millimeter auf oder ab passieren, und wenn, dann muss/sollte der Rahmen immer noch Sinn machen. Das bedeutet vor allem, dass Motive, die ein definiertes “Unten” und “Oben” haben (z.B. Kopf und Fuß) problematischer sind als abstrakte Motive, weil sie einfach keinen Sinn machen, wenn eine Hälfte weggeschnitten wird.

Der Abstand zum Text ist ein Balance-Akt; darum habe ich auch immer ganz gerne möglichst viel Freiheit beim späteren Layouten, weshalb John mir die beiden Rahmenelemente getrennt schicken wird. Dann kann ich sie unabhängig voneinander rauf- oder runterschieben und letztendlich schauen, wie sie in Kombination mit dem Text am besten wirken.

Das Layout mache ich übrigens selbst. Da ich kein Programmierer bin und eine Vorliebe für Drag&Drop&Co. habe, muss ich vom kostenlosen LaTeX leider Abstand nehmen und mich mit dem ca. EUR 910,- günstigen Adobe InDesign bescheiden. Ich arbeite schon lange mit InDesign und nutze das Ding für alles (Lebensläufe, Campaign-Handouts, Flyer, Plakate für meine Kinder…), weshalb sich der Preis gewissermaßen relativiert, aber von Pappe ist er natürlich trotzdem nicht.

DD#11 Tragische Zwerge

Für die vielen interessanten Rückmeldungen zu den Elfen bedanke ich mich herzlich und setze mein Design Diary gleich mal mit einem Zwischenstand zu den Zwergen fort. Auch hier gilt es das Klischee zu strapazieren, gleichzeitig aber den Archetypus zu wahren.

Äußeres. Die Zwerge von Istarea mögen lediglich die Größe eines Kindes erreichen, doch ihre Gesichter sind alt und ihre Körper robust wie das Erz, das sie zu Tage fördern. Typische Merkmale sind tiefliegende Augen, breiter Nacken und kurzfingrige, schaffenskräftige Hände. Ihre dichten Bärte schützen sie vor Kälte und vor Sonnenlicht, auf das ihre Haut mit starker Rötung reagiert.
Geschichte. Schon frühzeitig litt das Zwergenreich an einem Mangel an Frauen. Neid und Inzest waren die Folge. Die Elfen boten den Zwergen an, für sie Tränke zu brauen, die dafür sorgen sollten, dass mehr Zwerginnen geboren würden, im Austausch dafür, dass sie ihnen Limis zu Tage förderten. Die Zwerge willigten ein, doch sie behaupten bis heute, betrogen worden zu sein: Zwar entfalteten die Tränke ihre Wirkung, doch schwand auch mit jeder Generation von Zwergen ein Quäntchen ihrer Fähigkeit zur Dunkelsicht. Misstrauisch lehnten sie daher weitere Tränke ab und werkten eine Zeitlang für Gold und Edelsteine, ehe die Schätze der Elfen zur Neige gingen. Als die Zwerge die Arbeit niederlegten und das Limis knapp wurde, fielen die Elfen über die Zwerge her und versklavten sie kurzerhand. Gegenwehr gab es keine, denn die Zwerge waren stets friedliebende Handwerker gewesen und hatten noch nie einen Krieg gefochten, und schon gar nicht gegen einen Gegner, dessen Waffe Zauberei war. Zwergenfürst Targax haderte lange mit sich, doch schließlich konnte er die Unterjochung und die Demütigungen durch die Elfen nicht mehr ertragen und ließ Haguls Horn blasen. Seine Hoffnung, die Zwerge wären in ihren unterirdischen Anlagen sicher, erwies sich als Irrtum: Die Horden fanden Wege in jede zwergische Anlage und trieben die Zwerge an die Oberfläche, jagten sie durch das Tal, bis sie eines späten Tages in den Gebirgen zur Ruhe kamen.
Lebensweise. Der Großteil der Zwerge lebt in den zwei großen Bergstädten Hagulsheim und Grorulsklamm in Sippen, die durch ihre weiblichen Angehörigen alle irgendwie mit einander verwandt sind. Jede Familie besitzt Gold, und wer mehreren Familien angehört, besitzt mehr Gold. Wer am meisten Gold besitzt, genießt das größte Ansehen und wird als Vongram (“Fürst”) akzeptiert. Zwergenfrauen stehen außerhalb dieser Ordnung: So angesehen sie sind, Eigentum am Familiengold steht ihnen keines zu. Das Tagwerk der Zwerge besteht in der Erhaltung und Erweiterung ihrer unterirdischen Anlagen und dem Zutagefördern von Rohstoffen. Mittlerweile haben die Zwerge auch die Notwendigkeit des Kriegshandwerks erkannt. In Grorulsklamm werden Zwergenkrieger zwar immer noch als fremdartig angesehen, aber in Hagulsheim hat ihr Ruf schon längst jenen der Handwerker überflügelt.
Charakter. Zwerge sind körperlich ausdauernd, fleißig und arbeitsam. Handwerk ist bei ihnen kein Beruf, sondern eine Leidenschaft, verbunden mit einer Liebe zu schönen und seltenen Dingen, die zuweilen in Geiz und Gier ausartet und immer wieder Zwergenbanden im Königreich Ruinen plündern lässt. Von anderen Völkern werden Zwerge als stur und unnachgiebig empfunden, wiewohl sie ihre Vorliebe für Wein, Weib und Gesang mit den Menschen verbindet. Alte Traditionen und Gebräuche haben bei ihnen großen Stellenwert; Freigeister gibt es unter ihnen kaum.
Besonderheiten. Zwerge werden ungefähr zehnmal so alt wie Menschen, ihr Reifeprozess ist jedoch sprunghaft und unberechenbar. Manche alten Zwerge haben das Gemüt eines Kindes, andere wiederum sind schon in jungen Jahren sehr weise. Einschätzen kann man sie schwerlich, da ein Zwerg mit 50 Jahren bereits alt aussieht und sich danach nicht mehr stark verändert.

Die größte Besonderheit der Istarea-Zwerge ist, dass sie ein sehr friedliebendes Volk sind, das eine tiefe Abneigung gegen Krieg hat und sich trotz der Ereignisse nur schwer von dieser Überzeugung trennt. Ich hätte den Gedanken ja noch gerne weiter gesponnen, aber ich denke, dass Spieler, die einen Zwerg spielen, auch zuschlagen können wollen, daher darf der Zwergenkrieger kein Unikat seiner Rasse sein. Persönlich sehe ich bei den Zwergen noch etwas kreativen Bedarf, aber als Version 0.1 muss es mal reichen.

DSA 1 – die 27 Jahre verspätete Rezension

Während auf der RPC vergeblich auf DSA5 gewartet und Lizenzgeschichten gewälzt wurden, beging ich gestern einen Seitensprung mit meiner ersten Liebe: Ich trommelte meine Sonntagsrunde zusammen für ein One-Shot mit DSA 1. Einige hatten schon angemerkt, das mal wieder spielen zu wollen, also schnappte ich mir das Buch der Regeln, zeichnete ein Dungeon á la Silvanas Befreiung, dichtete einen Plot und los ging’s.

Ich muss sagen, DSA 1 fühlt sich nachwievor wie ein gutes Produkt an. Ich mag immer noch das Artwork, vor allem außen, aber auch innen, nur das Layout ist für heutige Maßstäbe eher kläglich. Der Schreibstil spricht mich ebenfalls an, auch wenn ich heute verstehe, warum ich als 11-jähriger Mühe hatte, das Ding zu begreifen. Das Buch der Regeln enthält Schnellstart-Regeln, normale Regeln, Detailregeln und optionale Regeln, und nicht alle sind deutlich von einander abgesetzt. Aber viel interessanter war es, das Buch der Regeln nicht nur zu lesen, sondern zu spielen, und zwar hardcore, ohne Ergänzungen oder Weglassungen. Dabei kamen interessante Erkenntnisse:

Das Erwürfeln der Helden zwingt einen zum Verkörpern von Konzepten, die man sonst vielleicht nie spielen würde. Für One-Shots okay, aber für längere Campaigns wollen die Spieler doch eher einen Wunschcharakter spielen und keinen Abenteurer. Ebenfalls bemerkt: Einen Elf, Krieger, Elf oder Zwerg “zusammen zu bringen” ist gar nicht so einfach, fühlt sich dafür aber sehr besonders an. Wir hatten gestern 2 Abenteurer und einen Elfen, und der war glaub’ ich durchaus glücklich, einen Elfen “geschafft” zu haben. Das vermittelt einem irgendwie auch das Gefühl der Welt, dass Magier und Elfen nicht an jeder Straßenecke stehen, und auch ein Krieger ist in DSA ja durchaus etwas Ritter-ähnliches, Besonderes. So gesehen spiegelt das Erwürfeln die Welt wider.

Positiv überrascht war ich von der Länge der Kämpfe. Ich hatte DSA-Kämpfe als lang in Erinnerung, aber die Orks, Goblins und besessenen Abenteurer, die ich den Spielern in den Weg stellte, waren recht flott Geschichte. Was hier zweifellos dazu beiträgt, ist die Regel des mörderischen Schlags, die auch heute noch eine gute Regel ist, weil sie das Spiel beschleunigt und nicht verkompliziert. Gar nicht schlecht fand ich auch die Bruchfaktor-Regel, die bei jeder Parade (!) gewürfelt wird und den BF eigentlich zum wichtigeren Wert macht. Schade nur, dass die Balance der Waffen so schlecht ist: Das Schwert macht am meisten Schaden von den Einhandwaffen, hat den besten Bruchfaktor und noch dazu keinen AT/PA-Malus. Da ist jeder blöd, der sich einen Kriegshammer nimmt.

Was ich auch nicht mehr wusste: Zaubersprüche gelingen teilweise ohne Würfelwurf. Balsamsalabunde und Armatrutz etwa funktionieren automatisch, nur bei den Save-or-Die-Zaubern werden Würfel gerollt und alle möglichen Stats vermanscht, aber dazu kam’s bei uns gestern nicht. (Unser Elf zog sich auf Fulminictus zurück, um mit 12 ASP einen Ork zu vernichten, der nur noch 2 LP übrig hatte, aber das ist eine andere Geschichte…)

Dieser Punkt ist übrigens im Zusammenhang mit dem Regenerations-Konzept von DSA 1 zu sehen. Dieses lautet nämlich: zipp. Genau. Es gibt keins. Ist das nicht kurios? Keine Regeneration!? Voll krass, aber es hat gepasst: Der Dungeon war plötzlich echt gefährlich, da es keine Möglichkeit gab, sich aufs Ohr zu legen und auf neue LP oder ASP zu hoffen. Was mir als SL sehr gut gefiel, denn solche Aktionen (“Ich hab’ nur 2 ASP, können wir nicht irgendwo mal ein paar Stunden schlafen?”) stören das Pacing.

Ich war natürlich auch als Meister voll retro und habe das Abenteuerkonzept so angelegt, dass auch Fackeln Mangelware sind, in der Hoffnung, dadurch die Charaktere zu einem gewissen “Zug” zu verhalten, und ich muss sagen, es hat auch gewirkt: Sie sind nicht blöd mal da lang, mal hier lang gelaufen, sondern haben sich genau überlegt, wie und in welcher Reihenfolge sie die Kammern abgehen, wie sie Fackeln sparen usw. Gefiel mir sehr gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es nur einmal funktioniert und die Helden ab dem nächsten Abenteuer jeweils 10 Fackeln im Rucksack tragen.

Das führt mich zur Tragkraft. Wir haben auch die Gewichte zusammenaddiert und protokolliert. Der Aufwand war nicht so sehr das Problem (auch wenn keiner der Spieler explizit Spaß dran hatte), aber vor allem die Relevanz: Die Tragkraft in DSA ist so bemessen, dass man sich (zumindest als durchschnittlich berüsteter Held) keine Gedanken über Seile, Fackeln, Proviant etc. machen muss. Das geht sich locker aus, und da wird das Addieren der Unzen bald eine unnötige Geschichte, die nur lästig fällt. Definitiv ein Punkt, den ich bei Destiny Dungeon anders lösen werde.

Gespielt hat sich das Ganze übrigens sehr locker und flüssig. Ich hatte als Meister jede Freiheit und nicht das Gefühl, mir Dinge aus dem Finger saugen zu müssen, die gegen das Regelwerk sind oder sein könnten. Die zwei Schienen – AT/PA versus Eigenschaften – waren kurz mal ein Thema (“Warum kann ich mit Geschick nicht ausweichen?”), aber ansonsten gab’s keine Missverständnisse oder regeltechnische Unwegbarkeiten.

Der gestrige Abend hat mir eines wieder deutlich vor Augen geführt, nämlich dass man ein System keinesfalls nach seinen einzelnen Bestandteilen beurteilen sollte. Mehr als sonst ist bei einem Rollenspiel das Ganze mehr als die Summe der Teile. Erst wenn alle Rädchen ineinander greifen, zeigt sich, ob es gut ist oder schlecht. Und DSA 1 ist definitiv ein gutes System gewesen. Ich sage “gewesen”, weil einfach die Ansprüche – zumindest meine – im Laufe der Zeit gestiegen sind. Ich mag keine unbalancierten Waffen, ich mag keine “höchstens RS:2”-Beschränkungen, ich mag keine Abenteurer spielen, wenn Magier mein Lieblings-Heldentypus sind, keine Dump-Stats wie MUT, und ich möchte mehr Entwicklung sehen als nur hier ein Punkt und da ein Punkt. Das sind Dinge, die für mich nicht (mehr) funktionieren. Aber das Grundsystem ist rund und stimmig und ermöglicht mit wenigen Elementen große Vielfalt. Jetzt weiß ich wieder, warum ich über 15 Jahre DSA gespielt – und geliebt – habe.

Mein Beitrag zur Prä-RPC-Phase

Die RPC 2011 ist in aller Munde, und Rezensionen und Produktankündigungen schießen wie Pilze aus der Erde. Eine schöne Zeit für Rollenspieler! Auch für mich, denn ich habe vor wenigen Tagen Destiny-Beginner veröffentlicht und möchte den heutigen Artikel dazu nutzen, euch selbiges aus einer eher persönlichen Sicht vorzustellen.

CoverDestiny-Beginner ist der kleine Bruder von Destiny. Was ursprünglich eine einfache Light-Version für Einsteiger hätte werden sollen, entwickelte im Laufe der Zeit einen ganz eigenen Charakter und überraschte mich selbst, weshalb ich letztlich ein vollwertiges Produkt daraus machte.

Warum halte ich Destiny-Beginner für einsteigertauglich? Weil man schnell losstarten kann und weil die Mechanik sehr einfach ist, vor allem aber, weil Anfänger ihre eigenen Vorstellungen von Magie und besonderen Fähigkeiten haben und es cool finden, wenn das Regelwerk ihnen die Freiheit gibt, diese auszuleben. In Destiny-Beginner können sie über die Große Gabe jede Fähigkeit, jeden Zauber, jeden Trick im Spiel einbringen. Egal, ob sie sich mit ihrem Falken verständigen, ein Schloss ohne Hilfsmittel knacken, eine Vision zu einem Gegenstand haben, eine Aura der Stille um sich erschaffen oder einen magischen Hieb austeilen wollen – das ist alles möglich, dank der Großen Gabe.

Warum halte ich Destiny-Beginner auch für erfahrene Spieler für interessant? Weil es zwar in traditionellem Gewande daher kommt, aber unter der Haube stecken Konzepte, die aus 25 Jahren Rollenspiel-Erfahrung schöpfen:

  • Archetypen-lose, freie Definition von Charakteren,
  • die Möglichkeit, Gegner durch Manöver oder moralischen Kampf zu besiegen,
  • die Szenenregeneration, die dafür sorgt, dass SCs bis zum Finale des Abenteuers einsatzfähig bleiben und nicht nach drei Encountern auf Rehab gehen müssen,
  • das W66-Würfelsystem, das ein Maximum an Informationen in einen einzigen Wurf packt, um die Meta-Ebene (“Ich hab’ Erfolgswert 4”, “Ich bin 3 drunter”) so weit wie möglich auszuschalten und der Immersion Vorschub zu leisten,
  • keine Werteabhängigkeiten und damit volle Freiheit für den SL bei der Definition seiner NSCs
  • keine Tabellen, keine save-or-die-Effekte u.v.m.
  • universelle Einsetzbarkeit in jedem Fantasy-Setting

Die im Regelwerk quasi als Bonusmaterial enthaltene Stadt Lys Marrah ist freilich auf Einsteiger zugeschnitten. Sie ist eine bunte, vielseitige Kulisse für Abenteuer, die aufgrund ihrer räumlichen Begrenzung ideal für erste Schritte im Rollenspiel ist. Ich habe darauf geachtet, ausreichend Konflikte, Verschwörungen und Plot Hooks einzubauen, die es einem leicht machen sollten, sich hier Abenteuer auszudenken. Die Rassen sind etwas “anders” (allergische Elfen, diskriminierte Zwerge, machtgeile Gnome) und könnten auch den einen oder anderen erfahrenen Spieler anfixen.

Aufwärtskompatibilität gewährleiste ich in jeder Hinsicht: Destiny-Beginner ist getestetermaßen voll kompatibel mit Destiny, d.h. Charaktere beider Systeme können gleichzeitig (!) am Tisch gespielt werden, und auch die Settings passen zusammen, denn Lys Marrah ist eine Stadt im Setting Der Leere Thron, das als “Bonusmaterial” im Regelwerk Destiny enthalten sein wird. Auch dieses wird traditionelle EDO-Fantasy bieten für Einsteiger – und für Umsteiger, die endlich Platz für ihre Abenteuer haben wollen, ohne zuerst mit der Lupe einen freien Fleck auf der Karte suchen zu müssen.

Destiny-Beginner. 52 Seiten, illustriert. Regelwerk, Setting, 3 Abenteuer, Spielleiter-Solo und eine Karte von Lys Marrah. EUR 7,- bei Amazon.de und in Kürze bei Sphärenmeister. EUR 4,70 bei rpgnow.com. 24dpi-Fassung auf aceofdice.com zum kostenlosen Download. Und auf der RPC bei Markus von Ludus Leonis, meinem Partner vor Ort (Indie-Insel).

Eigenwerbung Ende. 🙂 Viel Spaß auf der RPC!

DD#10 Elfen á la Sumpf

Ob ich für Gnome und Orks einen Platz in Istarea finden möchte, ist noch immer ein offener Punkt; aber wenn, dann sicherlich nicht als Spieler-Rasse. Feststeht, dass man zwischen Elfen und Zwergen und einer Handvoll Völkern wird wählen können. Heute möchte ich mal einen Zwischenstand zu den Elfen ziehen.

Äußeres. Das Erscheinungsbild eines Elfen erinnert an den Nimbus der Vollkommenheit, der diesem Volk einst anhaftete. Immer noch sind es die hohen Wangenknochen, die ihren Gesichtern Würde verleihen, und immer noch unterscheiden sie die exotisch gefärbten Augen und spitz zulaufenden Ohren von den Menschen. Doch ist ihre Haut mittlerweile fleckig von den Kräutern, die ihnen als Ersatz für das Limis dienen, und ihre animalische Körperspannung zeugt eher vom Leben in der Wildnis als von den Früchten ihrer einstigen Zivilisation.
Geschichte. Die Geschichte der Elfen geht weiter zurück als Menschengedenken, und auch Elfen erinnern sich nur bis zum Goldenen Zeitalter, in dem Limis buchstäblich aus der Erde quoll und die elfische Kultur zu ihrem Zenit führte. Später brauchten die Elfen die Zwerge, um das Limis zu fördern, und eines Tages verrieten diese sie, indem sie Haguls Horn bliesen und die Horden nach Istarea brachten. Die Horden kamen von überall und vernichteten in wenigen Monden, was die Elfen über Jahrhunderte hinweg aufgebaut hatten.
Lebensweise. Heute leben die Elfen zurückgezogen in den Sümpfen und Mooren, deren Dämpfe zumindest Spuren von Limis enthalten. Sie kultivieren dort ihr magisches Erbe und kehren zu manch archaischer Tradition zurück. Nur in kleiner Zahl suchen sie die Nähe der Menschen, handeln mit ihnen oder stellen sich als Ortskundige zur Verfügung. Viel öfter geschieht es, dass sie ihrer magischen Künste wegen aufgesucht werden. Tatsächlich haben die Elfenmagier auch den größten Einfluss innerhalb eines Stammes. Sie sind Heiler, Priester, Seher und Ratgeber mit weit größerer Macht als der Erendayn (“Verdienteste/r”), auch wenn dessen Wort als Gesetz gilt.
Charakter. Elfen wertschätzen ihr (langes) Leben in einem für Menschen nicht nachvollziehbaren Ausmaß und sind nach deren Maßstäben übervorsichtig und misstrauisch zu nennen. Auf die jüngeren Völker blicken sie mit den Augen einer alten Rasse, die sich für erfahren hält und aus der mildtätige Güte ebenso wie kalte Geringschätzung entspringen kann. Da die Zeit üblicherweise für sie spielt, sind sie äußerst geduldig und nicht leicht aus der Reserve zu locken. Von Menschen werden sie üblicherweise als in sich gekehrt, gefühllos und berechnend empfunden.
Besonderheiten. Elfen erfreuen sich der zehnfachen Lebenserwartung eines Menschen, d.h. schon ein Elfenkind hat mehr Lebenszeit verbracht als ein Mensch im hohen Alter. Aufgrund ihrer Lebensweise sind es jedoch vorwiegend spirituelle Erfahrungen, die die Elfen in diesen ersten Lebensjahrzehnten erlangen, während sie körperlich erst mit 250 ihren Zenit erreichen.

Kurz gesagt: Die Elfen sollen mystischer, okkulter werden. Für das Klischee des Vulkanier-Besserwissers ist kein Platz, weil sie als Hochkultur zwar alles hatten, aber auch alles verloren und nun Trost in alten Traditionen suchen. Der Sumpf als Lebensraum hilft dabei, das Klischee zu biegen, und dass die Menschen die Retter des Settings sind und nicht die Elfen, sollte ebenfalls dazu beitragen, dass sie eher neidisch und leicht feindselig denn arrogant und superior rüberkommen.

So weit mal ein erster Schnappschuss von meinen Elfen. Ich betrachte das als Arbeitshypothese, auf der ich Örtlichkeiten, Persönlichkeiten und Szenarien und letztendlich dann auch die Heldentypen aufbaue. Ich spiele noch mit dem Gedanken, das Klischee stärker zu brechen, aber ich möchte es auch nicht übertreiben, immerhin soll Destiny Dungeon ja einen traditionellen Kern haben.

DD#09: Rasse und Klasse oder Rasse als Klasse?

Bisher entwickelte ich meine Spiele hauptsächlich nach der Prämisse: Jeder soll alles können können und nicht durch Archetypen eingeschränkt werden. Bei Destiny kann man etwa seine Attribute frei wählen, man sucht sich dann ganz flexibel Talente zusammen und kann so (wenn man will) auch schwache Krieger oder zauberkräftige Diebe verkörpern. Der Spieler hat die Freiheit, alles zu verkörpern, vom Henker über den Schmied bis zum geisteskranken religiösen Fanatiker. Freilich liegt die Verantwortung, “sinnvolle” Figuren zu bauen, auch beim Spieler.

Dieser “reife” Ansatz resultiert vor allem aus den langen Jahren DSA, in denen wir alle verfügbaren Heldentypen tot spielten und endlich andere spielen wollten, auf deren Konzepte der numerus clausus an Archetypen jedoch nicht passen wollte. Jetzt, in Destiny Dungeon, aber stehe ich vor einem Umdenken: Old-school bedeutet für mich, dass sich Charaktere traditionellen Herausforderungen widmen, und ich möchte in Destiny-Dungeon nicht den Anschein erwecken, man könne jede Art von SC erschaffen, aber ohnehin nur ein kleiner Teil davon hätte eine realistische Chance, sich einzubringen bzw. zu überleben. Freilich könnte ich diese Wertigkeit auch in die Hände der Spieler legen, aber für mich ist das nicht Old-School. Ergo: Archetypen müssen wieder her.

Und da stehe ich nun und frage mich: Wie bilde ich Rassen ab? Ich habe gestern mit meinem Chef-Analytiker ein bisschen darüber sinniert und einige Varianten durchgespielt. Ich komme immer wieder zu dem Punkt, den ich bei DSA immer verteufelt hatte, nämlich, dass es durchaus Sinn macht, Rassen als Klassen anzubieten. Man erinnere sich: Buch der Regeln, Kapitel Heldentypen, da gab’s Magier, Krieger, Abenteurer, Elf und Zwerg. Der Vorteil dieser Variante, von der ich immer dachte, hier würden Äpfel und Birnen gemischt, ist nicht so offensichtlich: Hier werden nicht etwa unzulässigerweise Berufe und Rassen vermischt, hier werden Pakete geschnürt. Sinnvolle, unterscheidbare Pakete, die sich auf das Wesentliche, eben Archetypische beschränken. Mag sein, dass es irgendwo tief in den Bergen einen Zwergenmagier gibt, aber wie typisch ist er für die Rasse und welche Berechtigung hat er, als SC ins Spiel zu treten und das Bild, das die Spieler von den Zwergen haben, zu prägen?

Vor allem, was ist die Alternative? Ich könnte á la AD&D zwei Dimensionen einführen (Rassen, Klassen), aber dann müsste ich erst wieder künstliche Beschränkungen aufziehen (keine Barbaren-Elfen, keine Magier-Zwerge…) oder aber wir sind wieder bei dem Punkt, dass es in der Verantwortung des Spieler liegt, sinnvolle Kombis zu wählen; und sobald das der Fall ist, brauche ich gar keine Archetypen mehr.

Ich tendiere also zur Zeit sehr dazu, die Rassen in Istarea als Archetypen abzubilden und nicht über oder unter, sondern neben die klassischen “Berufe” Krieger, Magier, Waldläufer usw. zu stellen. Freilich müssen sie in dieser Form breit genug angelegt werden, dass man als Spieler ausreichend Gestaltungsspielraum hat.

Aber was meint ihr? Rasse und Klasse als zwei unabhängige Dimensionen, oder Rasse als Klasse?

Romane als Settingvorlage funktionieren nicht.

Bis gestern abend wusste ich nicht so recht, worüber ich heute bloggen würde, aber dann sah ich eine weitere Episode Game of Thrones, und wieder kam in mir der Wunsch auf, in so einem tollen Setting rollenzuspielen. Dann erinnerte ich mich aber daran, dass alle unsere bisherigen Versuche, Settings zu bespielen oder so aufzubauen, wie man sie aus Film und Literatur kennt, gescheitert sind. Ist das so? Muss das so sein? Wenn ja, warum?

Vielleicht nicht in jedem Fall, aber ich glaube, ihr werdet mir zustimmen, dass die Voraussetzungen für ein Setting sehr unterschiedliche sind, je nachdem, ob man darin rollenspielen möchte oder es als Kulisse für vorgegebene Geschichten verwenden will.

Komplexität und Größe. Die Seven Kingdoms zum Beispiel wären für mich, so faszinierend sie in Buch und TV rüberkommen, als Rollenspieler eine glatte Überforderung. Hat jemand all die Wappen und Familienstrukturen aus dem Appendix im Kopf? Kann jeder die Orte gleich zuordnen und weiß, wer da gerade von wessen Gnaden herrscht? Ich könnte so etwas nur mit vorgegebenem oder penibel vorbereitetem Material spielen oder – was nicht Sinn der Sache ist – generisch und allgemein halten, um nirgendwo anzuecken.

Legendentum. Legend of The Seeker ist für mich ein anderes Beispiel. Eine Welt, die so stark um eine Prophezeiung herum aufgebaut ist, und in der immer nur eine Person der Erlöser sein kann, ist für mich zumindest als Spieler frustrierend. Ich weiß genau, ich könnte als Spielercharakter Richard und Kahlan nie das Wasser reichen, ebenso wie Raistlin und Tasslehoff und  Luke und Han Solo unantastbar sind.

Thema. Settings mit zu abgedrehter oder zu dominanter Thematik – so etwas wie alle paar Stunden fällt giftiger Regen, Häuser versinken á la Dark City oder Menschen werden von Dämonen beschworen und verschwinden (plopp!) unerwartet – solche Settings entfachen anfangs unglaubliche Faszination, aber nach ein paar Mal Spielen kommt man oft drauf, dass sich darin viele Ideen einfach nicht umsetzen lassen. Keine Frage, Originalität ist wichtig, sie hält das Genre am Leben, aber mein Ansatz ist immer der gewesen, solche Dinge überlegt und wohldosiert einzusetzen. Zumindest, wenn man das Setting nicht nur verkaufen will, sondern anstrebt, dass es die Leute lange Zeit verwenden können.

Details. Im Detail steckt oft der Teufel. Zum Beispiel haben in nicht wenigen Fantasy-Romanen Heilzauber, Heiltränke und Wiederweckungen ihren festen Platz. Hat sich aber schon einmal jemand überlegt, wozu eine Inflation mit diesen Elementen führt? Man müsste alle Gegner nach dem Kampf zerstückeln, um sicher zu gehen, dass sie nicht wieder aufstehen. Plots wie “Attentat auf den König” werden auch plötzlich sinnlos, denn der König hat bestimmt in seinem Nachtkästchen einen Heiltrank oder einen Priester für solche Fälle. Details, die in Geschichten entweder nicht auffallen oder kasuistisch erklärt werden können, aber einer gewieften Rollenspielgruppe sehr bald negativ aufstoßen.

Ausnahmen bestätigen gewiss die Regel, aber die Regel, so meine ich, lautet: Romanwelten als Settingvorlage funktionieren nicht. Behaupte ich mal und freue mich, falls mich jemand mit Gegenbeispielen eines Besseren zu belehren weiß.

DD#08 …und einmal in Farbe

Hier ist die in DD#07 vorgestellte Karte des Istarea-Tals in der verschönerten Form. Keine Sorge, ich habe die Bedenken bezüglich der flankierenden Berge vernommen und denke weiter darüber nach. Im Augenblick sehe ich in der räumlichen Begrenzung kein “Gängeln” der Spieler; es wird bestimmt ein Kapitel über das Jenseits der Berge geben und auch gute Gründe, warum da bisher keiner reinkam oder rausging. Für den Augenblick bleiben sie mal, wo sie sind; unüberwindlich sind Berge für SCs ja ohnehin nicht.

Ein Wort zur Software: Die Karte ist mit dem Campaign Cartographer 3 von ProFantasy Software entstanden. Ich hasse das Programm, seit ich es habe (und ich hatte schon die erste Version davon auf Floppy-Disc!), aber es gibt nichts Besseres. Ich habe auch schon versucht, auf InkScape umzusteigen und mir selbst Berge und Bäumchen zu basteln, aber das schmiert auf meinem Windows-System ständig ab, also auch keine Alternative. Ganz nett, aber auch nicht mehr als das, ist der Fractal Mapper von NBOS Software. Er ist in vieler Hinsicht intuitiver als der CC, aber er sieht einfach nicht so toll aus. Zumindest wenn man, so wie ich, nur beschränktes graphisches Talent hat und sich Nachbearbeitung in Gimp & Co. sparen möchte.