Drei Worte – mehr braucht es nicht!

Wer meinen Blog liest, weiß, dass ich hier eigentlich keine Anekdoten aus meinen Runden zum Besten gebe, aber die folgende ist einfach zu schön und illustriert, was für ein wunderbar erfüllendes Hobby Rollenspiel sein kann.

Ausgangspunkt war meine gestrige Destiny Space-Runde. Der Beginn war ja eher trist und etwas, das ihr bestimmt von euren Runden kennt: Ein Mitspieler hatte sich von vornherein entschuldigt, eine weitere Spielerin wurde kurzfristig krank. Mit 3 von 5 Spielern konnte ich mein ursprüngliches Konzept nicht mehr durchziehen, ich stand also quasi ohne Abenteuer da. Dann erreichte ich auch den Gastgeber nicht, weil er sein Handy auf lautlos gestellt hatte, und überhaupt war ich müde. Schöner Anfang.

Wir waren allerdings schon mal zuvor in der Runde übereingekommen, uns trotzdem zu treffen, und sei es zum Plaudern, also fuhr ich hin und wir plauderten zunächst sehr nett, ehe ich meinte: Na gut, mittlerweile habe ich eine Idee, also fangen wir an. Was folgte, war das wahrscheinlich beste Destiny Space-Abenteuer aus der bisherigen Kampagne.

Beim Durchqueren des Schwarms merkten die SCs, dass ihnen ein Einmannjäger folgte. Sie lockten ihn in einen unfrequentierten Subsektor, wo ihnen hinter einem Asteroiden ein Wende-/Angriffsmanöver so gut gelang, dass ihnen der Verfolger direkt vor den Bug flog. Ein gezielter Schuss und ein 100% Target Lock später kapitulierte der Kapitän, der sich als Zulkari-Kopfgeldjäger herausstellte und ihnen erzählte, dass er sie wegen „313“ (mehrfachen Mordes) auf S-Beta jage. Die SCs waren wie versteinert ob dieser Anschuldigung, ließen den Mann nach kurzen „Verhandlungen“ seines Weges fliegen und hackten sich in sein zuvor entwendetes PCD, auf dem sich die Kopfgeld-Auslobung befand. Die Metadaten zeigten, dass sie von der Quilirium-Gilde stammte!
So begaben sie sich zur nächsten Q-Boje, um den Behörden ihre Logs als Alibi-Beweis zu übermitteln. Als die Boje sie identifizierte, öffnete ein Agent der Quilirium-Gilde einen AV-Kanal und übermittelte ihnen ein Videosnippet, auf dem sie auf S-Beta wahllos Gäste abschlachten. Er kenne sie zwar und glaube an ihre Unschuld, aber es sei an ihnen, die Details herauszufinden. Er sandte ihnen eine auf 3 Zyklen begrenzte Fake ID für ihr Schiff, sodass sie sich unerkannt nach S-Beta begeben konnten und verkleidet in den Security-Bereich eindrangen. Während zwei zum Zweck der Ablenkung ein Handgemenge starteten, kletterte die Mlendosianerin durch Alphaschächte in die Zentrale und lud das Original-Überwachungsmaterial auf einen Kristall. Zurück am Schiff werteten sie die Dateien aus und stellten fest, dass die Täter in dem Video bis ins kleinste Detail wie sie aussahen und sich noch dazu wie sie bewegten und verhielten! Allerdings war da ein gespenstischer dunkler Halo um sie herum – als ob sie nicht von dieser Welt wären…

Es ist weniger die Handlung (obwohl das verdammt viel Handlung für 2 Stunden Nettospielzeit war!), als das intensive und kreative Charakterspiel, das diese Session so besonders gemacht hat. Und als ich mich am Ende von einem der Spieler verabschiedete, sah der mir freudestrahlend in die Augen und sagte drei magische Worte: „Es war SUPER!“

Ich war so gerührt, dass ich gar nicht wusste, was ich darauf sagen sollte. So schön kann rollenspielen sein und so lohnenswert das Spielleiten. Danke, liebes Hobby, und danke liebe Spieler, die ihr euren Spielleitern auf diese Weise – selbst bei völlig unvorbereiteten Abenteuern – Freude macht!

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AceOfDice + Prometheus = Gratisrollenspieltag 2014

GRT
Nachdem sich Karsten darüber beschwerte, dass zu wenige Blogs den Gratisrollenspieltag 2014 propagierten, wollte ich bereits einen Artikel schreiben, doch dann pfiff es in der Community aus allen Rohren, und ich dachte mir: bloß einen weiteren Reminder zu verfassen, der im Stream ebenso schnell übersprungen wie vergessen wird, bringt nicht viel.

Inhaltlich etwas beizusteuern hatte ich schon bald abgeschrieben. Selbst mit niedrigen Druckkosten wäre die Paketierung in 150er-Tranchen für einen Einmann-Betrieb wie mich keine leistbare Option. Aber dann fiel mir ein, dass ich ja einen Partnervertrag mit Prometheus Games habe, und ich schlug den Jungs dort vor, mit Destiny Beginner Prometheus Edition am GRT 2014 teilzunehmen.

Wie das eben so ist, wenn man sich mit Profis einlässt: Plötzlich ist alles nicht so einfach. Da gilt es Rücksprache zu halten, rechtliche Situation zu prüfen usw., und vor allem natürlich hartnäckig zu sein. Ich war hartnäckig. Und mit Erfolg: Prometheus Games wird mit Destiny Beginner Prometheus Edition am Gratisrollenspieltag 2014 teilnehmen!

DBPEDamit wird das Portfolio der Gratisgaben nicht um einen Quickstart oder einen Teaser, sondern um ein vollwertiges Spielprodukt – Kampagnensetting, Regelwerk und Abenteuer – bereichert, von dem ich persönlich hoffe, dass es sich vor allem potenzielle Einsteiger ins Hobby krallen werden.

Und nun der obligatorische Reminder: Der GRT 2014 findet am 15. März 2014 in den Läden statt! Details findet ihr hier. Den Organisatoren Moritz und Karsten und allen anderen Mitwirkenden sei jedenfalls großer Dank ausgesprochen und natürlich auch meinen Partnern Marcel und Christian beim Prometheus Verlag, die nachweislich ein großes Herz für die Community haben.

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Wieviel Rassismus braucht eine plausible Welt?

Die Vorstellung der humanoiden Rassen des neuen Settings Araclia im letzten Artikel hat eine für mich überraschende Resonanz zu Tage gefördert, nämlich die, dass der Begriff „Rasse“ als unglücklich empfunden wird; ich nehme mal an, weil man da automatisch an Rassismus denkt und das im Fantasy-Rollenspiel nichts zu suchen hat. Oder?

Rassismus (lt. Wikipedia): … zielt … nicht auf subjektiv wahrgenommene Eigenschaften einer Gruppe, sondern stellt deren Gleichrangigkeit und im Extremfall deren Existenzberechtigung in Frage. …

Jetzt wage ich mich mal aus dem Fenster und behaupte: Rassismus ist sogar ein ganz typisches Merkmal von Fantasy-Welten. Die leben doch geradezu davon, dass es immer wieder Rassen (oder auch Völker) gibt, die sich aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht grün sind und beharrlich mit einander Krieg führen. Ja, klar, im wahren Leben ist das ein zutiefst verachtenswertes Denkmuster, aber das trifft auch auf Krieg und Waffengewalt zu, und trotzdem spielen wir im Rollenspiel Schwert schwingende Testosteron-Bomben.

Unter dramaturgischer Betrachtung bringt Rassismus nachhaltig und unlösbar vor allem eines ins Spiel: Konflikt, und Konflikt ist gemeinhin etwas Nützliches im Rollenspiel. Und unter dem Aspekt der Plausibilität stellt sich sogar die Frage, ob Rassismus nicht eine Ausprägung zutiefst menschlicher Abgründe ist (gibt es so etwas eigentlich im Tierreich?), die, wohldosiert ins Rollenspiel integriert, auch das Gefühl verstärken kann, es mit einem lebenden, atmenden Setting zu tun haben.

Araclia ist jedenfalls – und dazu stehe ich – keine „Wir haben uns alle lieb“-Welt. Hier verdingen sich verzweifelte Katzenmenschen als Galgentester (ihr Genick bricht nicht so leicht wie das von Menschen), hier werden Kinder, die als Ssaka’ta geboren werden, auf der Straße ausgesetzt und sich selbst überlassen. Hier kommen Menschen tatsächlich zu Tode (und werden nicht lustig durch Zaubersprüche im Kreis geschickt), wenn sie verbotenermaßen in die Wälder der Lynueen eindringen, und von so manchem Gamantulenstamm erzählt man sich so schlimme Geschichten, dass die Menschen seit Jahrhunderten einen großen Bogen um deren Territorium machen. Und, last but not least, sind die Krelveten das personifizierte Böse: ehemalige Sklavenhalter der Menschheit, Paktierer mit Dämonen und Geistern – so einen erschlägt man in Araclia, wenn man die Chance hat, und fragt nicht lange, obwohl durchaus einzelne aus der Linie ihres Volkes ausscheren und versuchen mögen, friedliche Beziehungen aufzubauen.

Abgesehen davon, dass all das geeignet ist, eine Welt plausibel erscheinen zu lassen, bietet es mMn auch zahlreiche Anhaltspunkte für Rollenspiel. Und damit meine ich nicht die klassischen Elf-Zwerg-Dialoge, sondern das Positionieren des eigenen Charakters abseits von Schwarz und Weiß. Und so ganz nebenbei gibt es auch dem SL ein simples Instrumentarium in die Hand, Konflikte in seinem Abenteuer zu motivieren. Auch daran kann nichts verkehrt sein.

Wie so oft macht natürlich die Dosis das Gift. Wer derartiges zum Anlass nimmt, im Spiel Kampagnen gegen andere Rassen/Völker zu lancieren oder aus einschlägigen Beweggründen Unschuldige metzelt, der hat nicht verstanden, wo die Grenze zu ziehen ist. Aber das ist dann ein allgemeines Problem.

(Ein Thema, mit dem wir uns übrigens in Folge 33 des Polyeder Podcast auseinander gesetzt haben.)

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Zu viel Drama ist nicht gut

Meine Überlegungen von letztens, die grob gesagt darauf hinaus liefen, dass manche Arten von Meta-Ebene der Immersion abträglich sind, haben noch Kreise gezogen. Und zwar habe ich mir überlegt, ob es tatsächlich sein kann, dass die dramatische Seite des Rollenspiels (Story, Handlung, Action, Plot) und die immersive Seite des Rollenspiels (Charakterspiel, kreatives Inszenieren) möglicherweise sogar Antagonisten sind.

Unter diesen Vorzeichen habe ich meinen eigenen Spielleiter-Stil unter die Lupe genommen und in der Tat festgestellt, dass mein Fokus auf Story und Drama nur in den seltensten Fällen von großartigem Charakterspiel seitens der Spieler komplementiert wurde. Und das aus durchaus nachvollziehbaren Gründen:

  • Story braucht Zeit. Zeit, die logischerweise anderswo fehlt. Ist die Story sehr dicht und wird nicht anderswo gespart (z.B. bei Rätseln, Kämpfen usw.), ist nur logisch, dass den Spielern weniger Zeit zum rollenspielerischen Explorieren ihrer Charaktere bleibt.
  • Packendes Drama zieht Fokus auf sich. Im schlimmsten Fall bis zum Railroading, bei dem die Spieler nur noch Statisten sind. Es gibt aber auch den Zuschauer-Effekt, der ebenfalls auf Inaktivität der Spieler hinausläuft, nur nicht vom SL ausgehend, sondern von den Spielern, die sich bewusst oder unbewusst zurücklehnen und das großartige Drama wie eine TV-Serie genießen. In beiden Fällen sinkt die Interaktion und damit das Charakterspiel.
  • Spannung als ein übliches Element packender Abenteuer (Kampf auf Leben und Tod, große epische Schlacht usw.) kann dazu führen, dass die Spieler – trotz aller guten Vorsätze, im Charakter zu bleiben – auf die Meta-Ebene gezwungen werden. Ich kenne das von mir: Ich sehe die Welt so lange aus den Augen meines SC, bis es ihm oder der Gruppe an den Kragen geht. Dann bin ich plötzlich ganz schnell Alexander, der meta-taktisch agiert und ums „Gewinnen“ spielt. Als SL war ich lange Zeit der Ansicht, ein Abenteuer sei nur dann spannend, wenn einer der Charaktere am Ende an der Schwelle des Todes steht. Finalkämpfe in dieser Weise zu dosieren, ist eine meiner größten Begabungen. Rückblickend weiß ich nicht, ob das so gut war. Nicht nur wegen des gerade beschriebenen Effekts, sondern auch weil ich die Spieler damit zu übertriebener Vorsicht erzog und sie möglicherweise aus Selbstschutz keine Bindung zu ihren SCs eingehen wollten.

Vermutlich gibt es noch weitere Argumente, aber eigentlich reichen schon die wenigen, um sich Gedanken darüber zu machen, ob Drama nicht auch etwas ist, das man überdosieren kann. Die Antithese liefern jene meiner Runden, in denen der Fokus auf Charakterspiel liegt. Dort sind gerade die dramatischen Abenteuer eher gefloppt. Zufall? Jedenfalls mal Stoff zum Nachdenken über den eigenen Spielleiterstil.

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Meta ist nicht Meta (am Beispiel FATE)

Wer von euch unsere Diskussion im Polyeder Podcast gehört hat, weiß, dass ich nach meinem Entrer in FATE etwas skeptisch war, zumal mir aus Spielersicht die Meta-Ebene in diesem Spiel – vorsichtig gesagt – dominant vorkam.

Als Spieler habe ich starke Züge eines Method Actor. Ich mag es, mich auf meine Rolle zu beschränken, aus ihr heraus zu handeln und unabhängig vom System zu agieren. Ich möchte mir keine Gedanken darüber machen, welche Boni ich hier und welche Mali ich dort erhalte. Ich möchte die Spielwelt durch die Augen meines Charakters betrachten, ganz mit ihm verschmelzen und auch so entscheiden, wie er es tun würde. Klarerweise verträgt sich ein Spiel mit starker Meta-Ebene nicht mit diesem Anspruch.

Jetzt hat Markus natürlich Recht, wenn er im Podcast zur Ehrenrettung von FATE argumentiert, dass auch andere Spiele eine Meta-Ebene haben, und das nicht zu knapp: Man denke nur an taktische Erwägungen im D&D-Kampf, an Magie in Ars Magica oder an die ständig präsente Sanity in Cthulhu. Das Seltsame ist, dass mich derartige Meta-Elemente offenbar weniger aus der Bahn werfen.

Warum ist das so? Nach vielem Nachdenken habe ich dazu eine – eigentlich recht simple – Theorie: Meta-Ebene ist nicht Meta-Ebene. Jedes Spiel hat eine Meta-Ebene (sonst wäre es kein Rollenspiel, sondern eine Psychose). Insofern kann das noch nicht das Problem sein. Gehen wir also ins Detail und unterscheiden wir aufs Geratewohl Meta-Ebenen, z.B.:

  • Meta-Ebene festgeschriebene Entwicklungen (auch „Meta-Plot“ genannt)
  • Meta-Ebene Spielerwissen – Heldenwissen (über andere SCs, Welt, Bildung…)
  • Meta-Ebene taktische Erwägungen (Attack of Opportunity, Flanken, Deckung…)
  • Meta-Ebene Individualpsychologie (Spotlight, Spielervorlieben…)
  • Meta-Ebene Gruppenstrategie (gemeinsames Ziel, Storyfortgang, Gruppenressourcen…)

Diese demonstrative Liste lässt den Schluss zu, dass es mehrere – sehr unterschiedliche – Meta-Ebenen gibt, auf die wir vermutlich (ich jedenfalls) unterschiedlich reagieren. Ich habe z.B. kein Problem, mein Spielerwissen zu unterdrücken. Ich kenne aber Spieler, die das einfach nicht schaffen. Umgekehrt kann ich wieder nicht aufhören, in dramatischen Dimensionen zu denken und die Story in Gedanken fortzuschreiben, auch wenn ich nicht SL bin.

Kurz und gut: Jede Meta-Ebene wirkt anders, und das auch noch bei jedem Spielertyp. Ich reagiere auf die letzte der oben genannten offenbar besonders sensibel. Und FATE schlägt genau dort hinein, mit seiner starken Verzahnung der Charaktere, mit seinem ausgeprägten Unterstützungssystem, mit seinem auf ein Gruppenziel ausgerichteten Ressourcensystem (Fate-Punkte) und den durchaus naheliegenden Erwägungen á la „Wenn ich jetzt diesen Fate-Punkt nehme, was könnte dann mit meinem Charakter passieren?!?“.

Ähnliches ist mir übrigens auch bei Fiasco widerfahren: Auch dort habe ich es nicht geschafft, in meinem Charakter zu bleiben, weil mir eine ähnlich gelagerte Meta-Ebene hineingefunkt hat. Jetzt ist aber Fiasco wenigstens eindeutig ein Story-Spiel, bei dem die Identifikation gar nicht auf Charakter-Ebene, sondern auf Story-Ebene erfolgen soll. Doch wie verhält es sich mit FATE? Ich erwartete ein Rollenspiel, das mich darin unterstützt, eine Rolle zu spielen. Das ist es aber nicht ganz. FATE ist mehr als das, es ist etwas Anderes. Ein Hybrid aus Story- und Rollenspiel vieleicht. Und ein verdammt gut gemachter noch dazu. Aber er funktioniert halt nicht bei jedem in derselben Weise.

Nicht missverstehen, ich habe eine äußerst hohe Meinung von FATE und sehe das oben beschriebene eher als „mein“ Problem und damit nur indirekt als solches von FATE. Es zeigt aber, dass man sich, wenn man ein Rollenspiel entwirft, sehr viele, durchaus wertvolle Gedanken über die Spielerpsychologie machen kann und die Prämisse „Meta ist Meta ist schlecht“ viel zu kurz greift.

Ich weiß, das war jetzt alles ziemlich meta. Ich verspreche, mein nächster Blogpost wird bodenständiger.

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Neue Runde, erster Abend, schwere Geburt?

Was bin ich stolz, etwas für den Rollenspiel-Nachwuchs getan zu haben! Einer der Anfänger aus meiner Destiny Beginner-Runde hat sich nun verselbständigt und als SL eine eigene Anfänger-Runde gegründet. Juhuu! Zwar nicht mit Destiny Beginner, sondern mit Warhammer Fantasy Roleplaying, aber immerhin. :)

Nun fragte er mich, wie er denn den ersten Abend gestalten solle, um für alle ein möglichst schönes Spielerlebnis zu bewerkstelligen. Das hat mich zum Nachdenken gebracht, und herausgekommen ist ein Maßnahmen-Paket, das ich hier gerne mit euch teilen würde.

  1. Charaktererschaffung kurz halten. Meiner Meinung nach sind die Zeiten vorbei, in denen eine ganze Session darauf verwendet wurde, Charaktere zu erschaffen. Um Neulingen von Beginn an klar zu machen, dass Rollenspiel nicht langwierig sein muss, sollte die Charaktererschaffung kurz und schmerzlos erfolgen und genug Zeit für das erste Abenteuer lassen. Wie man das erreicht? Man wählt ein System, das eine schnelle Charakter-Generierung zulässt oder bereitet zumindest so viel wie möglich im Vorhinein vor. Keinesfalls sollten die Spieler erst seitenweise Rollenkonzepte lesen müssen, bevor sie sich entscheiden.
  2. Erstes Abenteuer in der ersten Session. Ein kleines, aber knackiges Abenteuer sollte die Spieler schon am ersten Abend in die Spielwelt ziehen. Etwas wie „Ihr habt jetzt eure Charaktere erschaffen (*schweiß von der Stirn wisch*) und nächstes Mal spielen wir dann.“ ist zum Abgewöhnen. Also besser ein kleines Szenario entwerfen und auf die Spieler los lassen, damit sie gleich in Aktion treten können.
  3. Einfache Abenteuergestaltung. Ja, generell plädiere ich für Komplexität, Spielerfreiräume etc., aber im ersten Abenteuer sollte vor allem die Post abgehen. Und wenn dafür nur noch 2,5 Stunden Zeit bleiben und nicht mal alle die Regeln kennen, dann ruft das eben nach einem stringenten Plot. Keine Detektivabenteuer, keine ausufernden Intrigen, sondern klare Zielvorgabe, 2-3 größere Hindernisse und ein spannender Finalkampf. Mehr braucht es nicht, um neue Spieler in den Bann zu ziehen.
  4. Flexibilität. Außerdem: Um so simpler der Plot, desto leichter ist es für den SL, auf Spieleraktionen einzugehen, und das ist bei einer Anfänger-Runde enorm wichtig. Kein Railroading und niemals die Intuition von Anfängern unterschätzen! Die haben sicher schon Bücher gelesen und Drakensang gespielt. Eines haben sie aber in der Regel noch nicht erlebt: Dass eine Geschichte sich tatsächlich durch ihre Aktionen maßgeblich ändert. Ergo ist es im ersten Abenteuer ein besonderes Gebot, auf die Spieleraktionen einzugehen und flexibel mit dem Abenteuer umzugehen. Das ist ein, wenn nicht der USP des Pen&Paper-Rollenspiels!
  5. Entgegenkommen. Beim Lösen konkreter Situationen wecken Sätze wie „Das geht nicht“ oder „Das kannst du nicht“ aus dem Mund des SL unangenehme Erinnerungen an die Schulzeit und sollten außen vor bleiben. Vielmehr sollte er die Vorschläge der Spieler so aufgreifen und wenden, dass sie das Geschehen voranbringen oder zumindest interessante Situationen aufwerfen.

Das waren auch schon meine persönlichen Top Five zu diesem Thema. Es gibt natürlich noch 38 weitere Punkte, aber mal ehrlich: Der durchschnittliche Spielleiter – und dazu zähle ich mich auch – ist schon mit diesen wenigen Leitlinien ausreichend gefordert.

Wie steht es mit euch? Was wäre für euch das höchste Gebot für den ersten Abend einer Erstlings-Runde?

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