Destiny Space OUT NOW!

DSP CoverNachdem mich der Sphärenmeister rechts überholt hat, muss ich jetzt aber eine Warp-Stufe zulegen und es offiziell machen: Destiny Space ist ab sofort erhältlich!

Destiny Space ist ein All-in-one Rollenspiel mit Schwerpunkt erzählerische Weltraum-Science Fiction. Es enthält alles, was man zum Losspielen braucht: ein Regelwerk, Kapitel über Spielleitung, ein vollständiges Setting und zahlreiche Abenteuer und Plot Hooks!

  • Regelwerk: Das auf erzählerisches, intuitives Gameplay ausgerichtete Regelsystem setzt wie schon Destiny Beginner auf den W66, Szenenregeneration und das Große Talent, welches das Auswählen aus Spell-/Feat-Listen obsolet macht und das Verkörpern jedweder Art von Spielercharakter ermöglicht. Dazu kommt eine verträgliche Dosis Gadgeteering und einige genrebedingte Besonderheiten wie z.B. ein Kapitel über Sternenraum-Kampf, an dem sich übrigens alle am Schiff beteiligen können!
  • Setting „Der Schwarm“. Auf einem durch die Galaxien rauschenden System aus Kometen und Asteroiden haben mittlerweile 9 Alien-Rassen ihre Förderstationen, Handelshubs, Höhlen, militärischen Basen und Hangars errichtet, dazwischen verbergen sich Artefakt-Kammern, Piratennester, Kommunikationsbojen und allerlei Anomalien. Besonders: Aufgrund des im Schwarm vorherrschenden MagField funktionieren Hochtechnologien nur eingeschränkt!
  • Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer: Der Schwarm ist in 36 Sandbox-tauglichen Sektoren beschrieben, in jedem davon gibt es Plot Hooks und darüber hinaus eine 6-teilige „Schwarm-erschütternde“ Kampagne für Spieler mit Vorliebe für das Epische. Zusätzlich enthält das Buch ein Beispiel-Abenteuer detailliert ausgeführt. Und wem das zu klein wird, der kann einfach während eines Systemtransits Ausflüge aus dem Schwarm inszenieren!
  • Dazu kommen im Anhang allerlei Hilfen für den SL wie z.B. Namens-, Artefakt- und Aliengenerator-Tabellen, Zufallsbegegnungen und -ereignisse, Hintergrund/Motivation zum Auswürfeln oder Inspirieren-lassen, eine Karte der 36 Sektoren sowie das Charakterdokument.

Das Spiel ist im Handel als illustriertes Buch (84 Seiten, 17×22), v.a. bei Sphärenmeisters Spiele, erhältlich und auch als hochauflösendes PDF auf DriveThru/RPGNow. Eine niedrig auflösende Version gibt es wie immer hier kostenlos zum Download.

An dieser Stelle ein Dankeschön an alle, die die Entstehung von Destiny Space verfolgt und sich an der Feedback-Phase beteiligt haben, sowie an jene von euch, die jetzt Interesse bekommen haben und sich das näher anschauen werden!

Viel Spaß beim Erkunden des Schwarms und seiner Mysterien!

Abstrakt vs. Simulationismus

Wenn man sich moderne Rollenspiele anschaut, könnte man meinen, dass der Trend Richtung Erzählspiel und damit auch in Richtung abstrakte Mechanismen geht. Ist das so? Was heißt in diesem Zusammenhang „abstrakt“, und wie wirkt sich das auf die Spielweise aus? Es folgt ein (für meine Verhältnisse) etwas längerer, assoziativer Gedankengang.

Definition

Mit abstrakt meine ich, dass sich die Regeln weniger auf Handlungen fokussieren, sondern eher auf Wirkungen in der Spielwelt und das Verändern von Gegebenheiten. Das Gegenteil von abstrakt wäre in diesem Sinne nicht konkret, sondern simulationistisch, eben das Simulieren von Handlungen nach dem Prinzip von Aktion und Reaktion. Abstrakt und simulationistisch scheinen sich mir ein wenig wie Zweck und Mittel verhalten. So wie man auch jede Diskussion auf einer feingranularen Ebene führen kann oder aber auf einer teleologischen (= am Zweck orientierten).

Beispiel

  • Beispiel 1 (simulationistisch): Spieler A: „Ich gehe zur Kette der Zugbrücke. Ich setze meinen Speer in das blockierte Gewinde und drücke mit aller Kraft“. SL: „Würfle eine Kraftprobe!“ etc.
  • Beispiel 2 (abstrakt): Spieler B: „Ich möchte die blockierte Zugbrücke herunterlassen. Welche Möglichkeiten sehe ich?“ SL: „Würfle auf Mechanismen!“ etc.

Abstrakt heißt, dass sich der Spieler weniger an den Handlungen seines SCs orientiert, sondern eher an den Zielen. Das hat profunde Auswirkungen auf den Spielstil und den Spielverlauf. Und es fühlt sich auch komplett anders an. Dass in Beispiel 2 aus einer physischen Probe eine Wahrnehmungs/Wissens-Probe wurde, ist nur ein Teil des Abstraktions-Syndroms und steht für eine durchaus repräsentative Verschiebung von Schwerpunkten.

Im obigen Beispiel sieht man außerdem, dass Spieler A sehr tief drinnen ist in den Details. Er sieht die Einzelteile – eine Kette, ein Gewinde, ein Speer – und er sagt uns genau, welche Schritte sein SC zur Lösung des Problems setzt. Für Spieler B steht das nicht im Vordergrund. Er will nicht simulieren, welche Handgriffe zu tun sind, bis die Zugbrücke herunterkommt, sondern er will die Zugbrücke unten haben und sich dann mit einer veränderten Situation beschäftigen.

Der dramaturgische Wert von Abstraktion

Beides ist nicht gut oder schlecht, sondern einfach ein anderer Zugang. Meistens ist der erzählerische Zugang zum Rollenspiel gleichzeitig auch abstrakter, weil ein sich veränderndes Drama nicht aus kleinteiligen Handlungen entsteht, sondern aus einem dynamischen, sich ständig und auch weitreichend verändernden Gefüge. Heißt im Beispiel: So lange sich die Zugbrücke nicht bewegt, wird sich an der Situation im Spiel nicht viel verändern. Sobald die aber mal unten ist, geht die Post ab: neue NSCs, neue taktische Situation etc.

Vom Design-Standpunkt her neigen also nicht ohne Grund viele erzählerische Spiele dazu, manches abstrakt zu lösen. Auch übrigens Destiny Beginner: Die Regeneration von Konstitution und Destiny-Punkten orientiert sich nicht an Nachtruhe und Schläfchen, sondern am Szenenwechsel und somit am Erzählfluss. Oder bei der Großen Gabe lernt der Magier keine Zaubersprüche, sondern beschreibt, was er erreichen möchte und erhält im Erfolgsfall Punkte, mit denen er diesen Effekt erzielen bzw. beschreiben kann.

Symptome von Abstraktion

Ein Symptom von Abstraktion ist, dass Details verloren gehen. Wo man im kleinteiligen Old-School-Spiel noch genau spezifiziert, auf welche Pflastersteine man im Dungeon tritt und welche man auslässt, wird das im abstrakten Erzählspiel bestensfalls zu einer einzelnen Probe, wenn nicht sogar zu einer Situation, in der „Story-Punkte“ ausgegeben werden, um an diesem Teil des Abenteuers gar nicht erst mit Fallen behelligt zu werden.

Auch das ist nicht gut oder schlecht, wiewohl manche Spieler Details brauchen, um sich Ideen zu holen. Ich gehöre z.B. dazu. Ich betrachte mich zwar als erzählerischen Spieler, aber meine Kreativität braucht Fixpunkte, und die hole ich mir aus den Details. Wenn Details niemanden am Tisch interessieren, dann bin ich in einer zu abstrakten Runde gelandet.

Ein weiteres Symptom (ich spreche absichtlich von Symptomen, nicht von Problemen) des abstrakten Spiels ist, dass – ähnlich wie das, was ich hier schon mal angedacht habe – eine gewisse Meta-Ebene dominiert. Und zwar unausweichlich, wie folgendes Beispiel zeigt:

  • Spieler A: „Ich möchte den Gegner einfrieren!“. SL: „Da es in diesem System keinen Zauberspruch Einfrieren gibt, sondern du alles zaubern kannst, musst du mir sagen, was du damit bezwecken willst.“ Spieler A: „Was soll ich schon bezwecken wollen? Ich will ihn einfrieren!“ SL: „Ja, aber was möchtest du bezwecken? Soll er sich nicht bewegen können, dann kannst du ihm Behinderungspunkte beibringen, oder soll er erfrieren, dann sind es Schadenspunkte.“ Spieler A: „Ähm…. beides?“
  • Gleiches System, anderer Spieler B: „Ich möchte den Gegner einfrieren. Ich nutze meine Große Gabe in Magie und decke ihn mit einem Kälteschauer ein!“ SL: „Behinderung oder Schaden?“ Spieler B: „Hm… in diesem Fall ist uns mehr gedient, wenn ihn die Vereisung verlangsamt. Behinderungspunkte also.“

Ob ein Rollenspiel funktioniert, hängt demnach weitestgehend davon ab, ob das Niveau an Abstraktion mit jenem der Spieler harmoniert. Darum habe ich Destiny und Destiny Beginner auch voll kompatibel zu einander gemacht. Wer mit der Großen (abstrakten) Gabe nicht kann, greift einfach zum kleinteiligeren Talente-Crunch von Destiny.

Auswirkungen auf das Design

Unterm Strich heißt das, man muss sich, wenn man ein Rollenspiel baut (und dabei nicht konzeptionell in der Comfort Zone der 80/90er-Jahre stehen bleibt), sehr genau Gedanken über das Abstraktionsniveau machen, welche Auswirkungen es auf das Spiel hat (Kampf z.B. ist eine traditionelle Hochburg des Simulationismus; hier werden abstrakte Mechanismen viel stärker spürbar als etwa bei einer Skill Challenge am Basar) und welche Spieler man damit ansprechen möchte. Mit Anfängern oder Profis hat das Ganze, denke ich, nichts zu tun. Aber mit der Bereitschaft, sich von Details zu lösen und den Fokus von den Mosaiksteinchen weg auf das große Bild zu verschieben.

Und genau das habe ich mir für meinen weiteren Rollenspiel-Weg vorgenommen. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter als auch als Systemdesigner. Mal sehen, wohin mich das führt.

Destiny Space Unwrapping- und Präsentationsvideo

DESTINY SPACE steht kurz vor der Veröffentlichung, und etliche User auf Facebook und Google+ wünschten sich ein Unwrapping Video meines Ansichtsexemplares, deshalb gibt es dasselbe nun auf dem neu erstellten und mit meiner Google+-Präsenz verknüpften YouTube-Kanal von AceOfDice. Und natürlich hier:

Ich muss euch warnen: Das Video ist mit 37 Minuten doch deutlich länger geworden als ich beabsichtigt habe, dafür erkläre ich darin relativ ausführlich die Inhalte, zeige auch die Regeln in Grundzügen und blättere wirklich jedes Kapitel brav durch. Unglücklicherweise habe ich es nicht geschafft, 37 Minuten am Stück nur kluge Sätze von mir zu geben, daher bitte ich über allfällige rhetorische Sünden großzügig hinwegzusehen.

Ansonsten lasse ich mal das Video für sich sprechen und hoffe, es macht Euch Lust auf eine DESTINY SPACE-Kampagne. Die neu gestaltete Produktseite findet ihr übrigens hier, auch wenn das Buch erst in ein paar Wochen im Handel sein wird. Viel Spaß!

 

Araclia Video 01: Unwrapping Araclia

Heimlich, still und leise habe ich bereits vor einigen Tagen in meinem Google+ Stream das folgende Araclia Unwrapping-Video lanciert. Es ist der erste Teil einer Serie von Kurzvideos, mit denen ich die neue Welt vorstellen möchte. Und endlich kann ich hier mal ein richtiges Buch präsentieren, so richtig dick und massiv gebunden und so.

Ich hoffe, damit euer Interesse geweckt zu haben (und vor allem hoffe ich, dass ihr auch als Nicht-Google+-User auf den Link zugreifen könnt) und freue mich schon, euch in den nächsten Tagen mehr vom Inhalt zu zeigen. Und natürlich beantworte ich darüber hinaus auch gerne eure speziellen Fragen. In diesem Sinne: Stay tuned!

Araclias Rassen oder: Fantasy ohne Elfen und Zwerge

Es war wohl eine meiner mutigeren Entscheidungen, bei meiner großen Fantasy-Welt Araclia genau das wegzulassen, was sich wohl viele Spieler erwarten: Elfen, Zwerge und Orks. Wenn man allerdings bedenkt, dass einer der Hauptzwecke Araclias der ist, eine neue Welt kennen zu lernen und als Spielerunde neu definieren zu können (etwas, das bei den althergebrachten Fantasy-Welten nicht mehr gut möglich ist), dann macht das wiederum durchaus Sinn.

Elfen, Zwerge und Orks sind – nicht zuletzt dank der jüngsten Tolkien-Verfilmungen – überaus stark besetzte Figuren. Und auch schon davor hat der durchschnittliche Rollenspieler viele davon gesehen und selbst gespielt. Kurz gesagt, jeder hat eine starke Vorstellung davon, wie ein Elf zu tänzeln und ein Zwerg zu rülpsen hat. Mit Araclia wollte ich aber eine Welt kreieren, in der die Spieler (und auch Spielleiter) die Chance haben, dem Rollenspiel ihren Stempel aufzudrücken. Sie sollten Möglichkeiten erhalten, sich und ihre Charaktere neu zu erfinden.

Der durchaus radikale Ansatz war daher: weg mit EDO (Elves, Dwarves, Orcs) und her mit ganz neuen Rassen. Na gut, sie sollten nicht so neu sein, dass niemand was damit anfangen kann. Vage Assoziationen sind schon okay, und ich wollte auch keine Freakshow á la Talislanta, sondern ein in sich geschlossenes Gefüge, in das diese Rassen behutsam eingebettet sind. Herausgekommen ist das folgende Set:

Araclia_races_woBackground_All

(1) Die Cashataxa-Katzenmenschen sind wankelmütig, egozentrisch und eitel, ordnen ihren Stolz aber gerne unter, wenn es zu ihrem Vorteil ist. Die Gesellschaft steht ihnen gespalten gegenüber. (2) Die Colwulven stammen von den Eiswölfen ab und leben als Waldläufer in den nördlichen Provinzen und in den Wäldern um das Wolkengebirge. Sie haben untrügliche Instinkte, neigen aber auch zu brutalen Gefühlsausbrüchen und Kehlbissen. (8) Als Ssaka’ta werden Menschen bezeichnet, die die „alte Saat“ in sich tragen und einen oder mehrere reptilartige Atavismen aufweisen, z.B. gespaltene Zunge, lidlose Augen oder geschuppte Haut. Weil sie als verschlagen gelten, organisieren sie sich als Subkultur – oder umgekehrt? (6) Die kleinwüchsigen Trosh haben ihre Höhlenwelt im Troshgebirge erst vor kurzem durchstoßen. Man liebt sie überall wegen der Reichtümer, mit denen sie um sich werfen. Sie leben sehr kurz und erleiden immer wieder Anfälle von Amnesie. (7 und 5) Nuephyn und Lynueen sind die letzten Baummenschen-Völker. Sie können sich in Baum bzw. Menschengestalt verwandeln. Die Zivilisation der Menschen ist ihnen nicht ganz grün. (9) Die bleichen Nachtwandler sind die letzten Überbleibsel einer uralten Rasse, die mit einem verheerenden Fluch belegt wurde. Sie verbrennen im Sonnenlicht, weshalb sie ein Dasein in Düsternis suchen und vielfach dunkle Professionen ausüben. Ihr Wesen ist wenig heiter, dafür ist ihr Zynismus um so beißender. (3) Die Gamantulen, die der sterbende Felstitan Gamanto aus sich selbst erschuf, auf dass sie seine Reichtümer bewachen, sind ca. 3 Meter große Riesen mit steinfarbener Haut und langer Lebenserwartung. Sie schlafen viel und reden langsam, aber ihre Seelenruhe kann auch in ein Erdbeben umschlagen. (4) Die haarlosen, sehnigen Krelveten waren einst eine Hochkultur, in der die Menschen als Sklaven dienten. Doch nachdem ihr Gott sie im Stich ließ und ihr Imperium zerfiel, flüchteten sie in die Hochgebirge. Sie leben in gespenstisch stillen Siedlungen und beten scheußliche Geister an, und ihre Schamanen sind der Schrecken jedes catorischen Außenpostens.

Und natürlich gibt es Menschen. Um die wegzulassen, war ich schlichtweg zu feige. (Dieses Experiment wage ich in Destiny Space, man wird sehen, wie es ankommt).

Neue Fantasy-Welt von AceOfDice: ARACLIA

Gestern bekam ich Post von meinem Verlag. Nicht ganz unerwartet befand sich darin mein Probeexemplar für die nächste, unmittelbar bevorstehende AceOfDice-Veröffentlichung: das ARACLIA-Kompendium! Das Unwrapping-Video ist bereits in Vorbereitung, aber ein paar Fakten möchte ich jetzt schon liefern:

aracliakompendiumDas Araclia-Kompendium wird ein ca. 300 Seiten starkes Buch. Zugegeben, das ist etwas untypisch für meine sonst so leichten Veröffentlichungen. Aber im Unterschied zu Destiny & Co. handelt es sich hierbei um eine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt, die sich nicht einfach in 40 Seiten umreißen lässt. Zudem schätze ich es auch als Spieler, wenn ich alle Informationen in einem Buch parat habe.

Die Ausstattung ist diesmal besonders hochwertig. Zwar bleibe ich beim 17×22-Format, allerdings mit kaschiertem Hardcover, was natürlich damit zu tun hat, dass das Buch als Nachschlage- und Schmökerwerk genutzt werden soll. Und Illustrationen gibt es auch nicht wenige! Der Preis wird dadurch allerdings steigen. Man wird mir also nicht mehr vorwerfen können, ich brächte meine Sachen zu günstig heraus. 😉

Inhaltlich handelt es sich bei Araclia um eine große medieval fantasy Welt. Von Alltag, Kräuterwelt, Kriegs- und Flottenwesen, Königswahl bis hin zu Todesmythen und Dämonen umfasst das Araclia Kompendium so ziemlich alle Lebensaspekte eines Charakters. Dabei verfolgt es zwei Ziele: Spieler sollen ein Lebensgefühl für Araclia entwickeln können, und Spielleiter sollen daraus eine Fülle an Inspirationen für Abenteuer gewinnen!

Nun zu den Besonderheiten: In Araclia gibt es keine Elfen oder Zwerge, dafür aber eine Fülle neuer Rassen, z.B. die vergesslichen, kleinwüchsigen Trosh, die mürrischen Colwulven aus dem Norden (die nicht nur angeblich von den Wölfen abstammen), oder die eitlen Cashataxa-Katzenmenschen aus dem Süden mit ihrer Vorliebe für übertriebene Farben und Düfte. Um nur einige zu nennen.

Araclia ist eine thematisch-umfassende Welt, d.h. man findet hier Hintergrund zu allen möglichen Kampagnenformen, z.B. eine Schatzsuche auf den Swylirischen Inseln, eine Karawane durch das heiße Berukhan, Intrigen am Hof der Königin von Tr’Saal, oder eine Expedition durch das Gebiet der eysarischen Barbaren. Vielfalt für Langzeit-Kampagnen ist also garantiert.

Das geographische und spielerische Zentrum Araclias ist Catorien, ein feudalistisches Rittertum mit einer ebenso bewegten wie dunklen Vergangenheit, derentwegen Zauberei verboten ist. Magie, Artefakte, Drachen – all das ist heutzutage selten, von Mythen und Aberglauben umrankt und gefürchtet. Dadurch ergeben sich neue rollenspielerische Anreize und für den SL die Möglichkeit, Magie gezielt und als etwas Besonderes zu inszenieren!

Á propos besonders: Araclia ist eine von wenigen Spielwelten, die system-unabhängig beschrieben sind. Das Kompendium referenziert keinerlei Regeltechniken, sondern präsentiert seine Inhalte in neutraler, flüssiger Prosa. Damit ist der SL flexibel, das Regelsystem seiner Wahl zu verwenden. (Für meine Spiele Destiny und Portal gibt es jeweils einen kurzen Anhang, der die wichtigsten „Stats“ wie z.B. Kreaturenwerte oder Rassenfähigkeiten enthält.)

Ich hoffe, ich konnte euch damit neugierig machen und freue mich schon, euch hier in den nächsten Wochen mehr Details zu liefern.

Die kleinen Dinge

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich freuen bei einem Rollenspiel vor allem immer die kleinen Dinge. Abbildungen von Münzen, Karten, Wappen oder Kalenderdarstellungen. Für Araclia habe ich ein Kalender-Dings in Auftrag gegeben, ohne es genauer zu spezifizieren, und Marco hat ein ganz zauberhaftes Ornament geliefert, das ich euch nicht vorenthalten möchte.

Inhaltlich handelt es sich um das in Araclia weithin gebräuchliche Schema des Naspatischen Kalenders, eingeführt von Königin Naspate während der Goldenen 100 Jahre. Anstelle von 5 namenlosen Tagen (ich habe mich immer schon gefragt, warum sich der Namenlose an einen von Menschen gemachten Kalender hält), habe ich lieber 5 Gedenktage eingeführt, an denen landläufig gefeiert und Andacht gehalten wird. Das Jahr beginnt übrigens nicht oben, sondern links mit der „Uxulawende“, an der die Leute üblicherweise Nüsse knacken und sich freuen, wenn sie eine leere Nuss finden. Die Leere symbolisiert ein offenes, noch nicht vorbestimmtes Schicksal, sozusagen ein Leben, in dem noch alles möglich ist.

Aber mehr dazu beizeiten im Araclia-Kompendium.

Destiny Space – erste Beta-Version online!

Es ist soweit! Destiny Space hat Beta-Status erreicht und steht für euch zum Download zur Verfügung. Alle Inhalte sind vorhanden, das Ding ist spielbar und kann von euch nach Lust und Laune ausprobiert werden. Sprachlich gehört noch einiges geschliffen, und es fehlen auch noch Beispiele, Index und andere Kleinigkeiten, aber grundsätzlich ist es das mal.

Bitte ladet es runter, macht ne Testrunde, spielt es, führt es euch zu Gemüte, lobt und kritisiert – bei AceOfDice macht euer Feedback den Unterschied! Klingt wie ein Werbespruch, ist es auch. 🙂

Vor allem lasst mich wissen, ob es Themen im Buch gibt, die ihr gerne ausführlicher, weniger ausführlich oder überhaupt/nicht behandelt gehabt hättet.

Ich verabschiede mich nun in den Sommerurlaub und bin gespannt auf eure Rückmeldungen hier im Blog oder, für die Schüchternen, gerne auch per e-mail.

Viel Spaß & schönen Sommer!

[DSP#16] Das Destiny Space Cover ist schon mal da

Ich werke fieberhaft an der ersten Beta-Version, um sie euch noch vor meinem Sommerurlaub zur Verfügung stellen zu können. Bleibt also dran, auch wenn ich zur Zeit weniger blogge (und mehr arbeite). Kleinere Schnipsel gibt es dafür immer wieder von mir auf Google+.

Um die Zeit zu überbrücken, möchte ich euch heute das Destiny Space Cover vorstellen. Das Artwork habe ich ja bereits veröffentlicht, diesmal auch mit Beschriftung und Umschlagtext(-Entwurf). Have Fun!

[DSP#15] Das große Destiny Space Statusupdate (2/2)

Wie schon in Destiny Beginner, wird auch in Destiny Space ein Setting zum sofortigen Losspielen enthalten sein. In diesem zweiten Teil des Destiny Space Statusupdates möchte ich euch daher „den Schwarm“ vorstellen.

Teil 2: Das Setting „Der Schwarm“

Der Schwarm ist ein abgeschlossenes System, das einen großen und mehrere kleine kolonisierte Kometen und Asterioden beherbergt, die sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch die Galaxien bewegen. Nur während eines Systemtransits kann der Schwarm betreten und verlassen werden. Auf und in den Kometen befinden sich Siedlungen, Abbauoperationen, Förderanlagen und alte Ruinen, die es zu erforschen gilt. Daneben finden sich natürlich Raumpiratennester, geheime Techlabors, Gefangenenlager und vieles mehr.

Die Entstehung des Schwarms geht auf den Konflikt zweier alter Kulturen zurück: die dem Metaphysischen verhafteten Natokh, deren Seelen in einem mystischen Energiefeld aufgingen, und die Khotan, kriegerische Eroberer, die ihre Existenz auf Technik aufgebaut haben und heute nur noch als vereinzelte Schläfer in Cryozellen existieren – bis auf einen, der bereits erwacht ist und als Antagonist im Hintergrund agiert. Der Grundkonflikt Technik vs. Metaphysik zieht sich auch heute wie ein roter Faden durch das Setting.

Das wohl prägendste Element ist das MagField, ein semi-mystisches Energiefeld, das den Schwarm umgibt, stabilisiert und durchdringt. Vor allem aber verhindert sein antitechnologischer Effekt den Einsatz von Hochtechnologien: kein Schwarm-weiter Funk, kein „Internet“, keine Autopiloten, keine FTL-Antriebe usw. Technologien sind also insoweit bodenständig, als sie immer noch von ihren Eignern gesteuert und kontrolliert werden müssen.

Bewohnt wird der Schwarm von 7 höchst unterschiedlichen Rassen, die ich bereits hier vorgestellt habe. (Menschen gehören übrigens nicht dazu). Die Rassen ringen im Schwarm um strategische Ressourcen, zu denen Metalle und Edelgase ebenso zählen wie die überaus verbreitete Droge Accix oder das MagField-resistente Tecterion. Industrietechnologien, die meisten davon im Eigentum der ebenso mächtigen wie dubiosen Quilirium-Gilde (der einzigen Ordnungsinstanz im Schwarm), sind überaus wertvoll und gut gehütete Geheimnisse. Ebenso Ausgrabungsstätten der Natokh und Artefakte, die aus diesen zu bergen sind.

Das Setting ist darauf ausgerichtet, den Spielern viele Missionen in politischem und wirtschaftlichem Kontext zu ermöglichen und auch selbst proaktiv, z.B. als Händler oder Schmuggler, zu agieren („Elite“-Effekt, daher Mischung aus Space Opera und hard-scifi). Daneben steht es dem SL frei, einen Metaplot einzubringen, der in einem separaten Teil des Buches beschrieben sein wird, das Thema Multiversen und alternative Realitäten ins Spiel bringt und dafür gedacht ist, die Kampagne zu epischer Dimension zu führen.